《刀剑英雄》深入探讨功和防之间的关系
17173 新闻导语
《刀剑英雄》中,普通攻击力(简称功)和物理防御(简称防)之间的关系是玩家在研究角色属性时经常关注的重要问题。功对防的影响直接决定了角色在战斗中的输出与承受能力,因此理解二者之间的相互作用对玩家打造强大角色至关重要。接下来,我们将深入探讨功和防之间的关系,帮助玩家更好地优化角色属性配置。
《刀剑英雄》中,普通攻击力(简称功)和物理防御(简称防)之间的关系是玩家在研究角色属性时经常关注的重要问题。功对防的影响直接决定了角色在战斗中的输出与承受能力,因此理解二者之间的相互作用对玩家打造强大角色至关重要。接下来,我们将深入探讨功和防之间的关系,帮助玩家更好地优化角色属性配置。
来说说普功(以下简称功)跟物理防御(以下简称防)的关系。
先来看下公式:
战斗数值统计
总伤害=(物理伤害+属性伤害+附加伤害)*等级修正
等级修正系数:(1.02+等级差/100)
物理伤害:
Damage=AP*AP/(AP+DP/1.5)*状态修正*体形修正
实际AttackPoint=接口显示AP*技能修正百分比
技能修正=技能提供的攻击力加成。例如1级断云,其修正系数为130%
状态修正=技能提供的状态加成,有成功率判定。例如会心状态,如果判定成功,则修正系数等于1.5
状态:会心、无视防御(装备)
上面公式里的接口显示ap其实就是F6属性里的攻击数值。dp指的是F6里的防御数值。
(暂且不考虑属性伤害和附加伤害,体型伤害,状态伤害也不考虑,skill表示技能修正百分比,假设是两个等级一样的做比较,那么等级差就是0,而且考虑的是+点非bt的。)
总伤害(用td代表)=(物理伤害)*等级修正=AP*AP/(AP+DP/1.5)*技能修正百分比*(1.02+等级差/100)=1.5*ap/(1.5+dp/ap)*skill*1.02
虽然F6属性里的攻击是个范围数值,每次伤害值不同,但实际数值相差不是很大,我们不妨取个中间值。暂且取dp/ap={1,2,3,4,},降dp/ap代入发现:
td1=(3*ap/5)*skill*1.02;
td2=(3*ap/7)*skill*1.02;
td3=(3*ap/9)*skill*1.02;
td4=(3*ap/11)*skill*1.02;
td1-td2=2/35,td2-td3=2/63,td3-td4=2/99,可以看出这个数值一直减少。
也就是说当把防御每提高一倍(当然也可以是n倍,n属于【0,无穷),伤害减少的幅度也就越小。
发几组数据:
101的普功对101的防御,td=61.812,(skill=1)
101的普功对202的防御,td=44.2,(skill=1)
101的普功对303的防御,td=34.41,(skill=1)
101的普功对404的防御,td=28.05,(skill=1)
201的普功对201的防御,td=123.012,(skill=1)
201的普功对404的防御,td=84.5,(skill=1)
201的普功对504的防御,td=76.74,(skill=1)
可以看出防御+倍,伤害减少并不是很明显,但是攻击+倍,伤害增加却很明显。当然也有一种例外,那就是防御相当高(这个至少也得1500+)。
论坛上有个筋骨妖很厉害,防御1900,但一个普功600的人用100%攻击的技能打他还是能掉好几十的血,之所以不掉血是因为他有很高的伤害减免,所以偶觉得高防+高减免才是真正的有效,单纯高防还是不很明显。
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