把格斗进行到底
互动软件第11期刀剑Online访谈在上期我们去采访目标公司的时候,中午吃饭时遇到了像素软件《刀剑封魔录》的主策划刘豫斌先生(他以前也在目标公司,是《秦殇》的主策划),得知现在的他正在制作《刀剑封魔录》的网络版。听到这话的时候,我的兴趣马上就来了,因为《刀剑封魔录》把中华武术的格
互动软件第11期刀剑Online访谈
在上期我们去采访目标公司的时候,中午吃饭时遇到了像素软件《刀剑封魔录》的主策划刘豫斌先生(他以前也在目标公司,是《秦殇》的主策划),得知现在的他正在制作《刀剑封魔录》的网络版。听到这话的时候,我的兴趣马上就来了,因为《刀剑封魔录》把中华武术的格斗刻画得淋漓尽致,我很想知道格斗如果移植到网络中将是怎样一副场景。正是基于这个想法,我们一行三人坐上了轻轨来到了远在北京北五环之外的天通苑小区,而像素软件就坐落在这里。
网络版的诞生说起《刀剑Online》的诞生,刘豫斌说他们本来没想到要做《刀剑封魔录》的网络版,他们只是计划在《刀剑封魔录》之后做一个网络游戏,至于是什么类型的当时都没有考虑。而在做单机版《刀剑封魔录》的时候就感觉有些战战兢兢,因为不知道格斗这个元素是不是能在PC平台上完美地表现出来。直到做出来后,他们发觉《刀剑封魔录》的游戏性就算放在网络版中也同样合适,因为目前的网络游戏都是强调升级,升级的过程本身就是枯燥无味的,如果把格斗加入其中,那这个过程就有趣得多了。
而且刘豫斌认为,战斗是一个网络游戏的“根”,其他部分都是围绕着这个“根”展开的,想像一下玩家在网络中展开连续技和必杀技的厮杀,那这个战斗一定赏心悦目。另外,《刀剑封魔录》在推出之后得到了广大玩家的认可,因此顺理成章的,《刀剑封魔录》的网络版的制作就排上了日程。但是游戏的名称并不叫《刀剑封魔录Online》,而是只有简单的两字,就叫《刀剑Online》。这是因为最开始游戏的单机版就叫《刀剑》,只是在和**地区的厂商合作时,对方表示两个字的名称太短了,应该长点,因此就加了三个字,变成了《刀剑封魔录》。但是目前的网络游戏的名称都很简短,便于玩家记忆和口述,因此网络版的名称又回归了,《刀剑Online》这个名字就如此诞生了。
自行设计的3D引擎在确定要制作《刀剑Online》之后,接下来大家就要考虑是把这个游戏做成2D的还是做成3D的。如果做成2D的话,《刀剑Online》因为强调格斗的重要性,动作必然是很多的,再考虑到每个角色又是换装又是打斗,那么相关的图片就更多了,普通玩家的机器根本承受不了。
现在很多网络游戏的玩家在玩的时候都抱怨很“卡”,其实除了网络的原因外,还有一个重要的原因就是系统资源的问题。打个比方说,如果一个角色的图量是50MB,要是制作十几个角色的话,对于一个拥有128MB内存的玩家来说,这种图量是非常庞大的,玩家的机器必须不停地“导”(即进行数据传输)。假设在一个场景中出现的各个角色数量太多的话,那数据传输不过来,必然出现“卡”的现象。而对于一个以格斗为主的网络游戏而言,只有做成3D的,才能节省角色的图量,从而降低数据的传输量。大家平常也可以看得到,3D网络游戏的客户端都比较小(《天堂2》除外),一般都控制在500MB以内。
但如果是2D网络游戏又讲究效果的话,那么客户端必然比较庞大,《传奇3》和《剑侠情缘Online》就是很典型的代表。在决定了要把《刀剑Online》制作成3D以后,像素软件的开发人员从2002年12月起就开始自己设计和调整3D引擎。通过强大的3D引擎制作,《刀剑Online》可以精细地拟真出神州大地多种特色地形――高山流水,丘壑平川,崇山峻岭,湖沼原林。不仅仅从视觉上丰富了可视的游戏世界,更在游戏内容上产生出更细腻真实的变化。
比如玩家可以涉水渡河,但河水会延缓移动的速度;陡坡虽能够使玩家从上往下延长跳跃的距离,但也使玩家不易攀爬折返。此外天气变化也在游戏世界中真实的再现,日夜交替,风雷变幻,山雨林雾等等都能给玩家的游戏世界带来各种影响。比方说,在树林中进行寻宝,如果此时大雾出现,那么玩家的可视范围将变得非常狭窄,周围的怪物和玩家都处于未知的变数中,玩家的行动将受到很大的限制;而风向顺逆还可以影响玩家的跳跃距离。
上古神话和历史世界的大融合既然《刀剑Online》是《刀剑封魔录》的网络版,它的世界观和故事背景自然都是一脉相承的,主要承载了游戏发生的时空观点以及人文演变。整个游戏的大背景是以正统的中国古代神话和历史传说为蓝本,以悠久的传统文化和极具特色的民间文化为基础构造的,可以说是一个纯正味道的中国奇幻世界观。
游戏设计的时间跨度非常大,可以理解为分成三个段落:从最初的世界开辟,万物形成开始,一直到大禹治水,九鼎定神州为第一个段落,表示游戏的世界从神话时代进入了九鼎时代;周朝末年,界定天下的九鼎神秘失踪,这使得神、魔两族对于凡界的最后限制开始松动,于是人类渐渐开始成为凡界的真正主人。这是游戏的第二个时间段落,神话世界开始和真正的历史世界合并在一起了,表示世界从九鼎时代进入了历史时代;第三个段落就是真正的历史世界了,汉唐时期的辉煌中仍然隐藏着刀剑世界的人物或者事件。
故事背景设定好了,就得开始策划游戏的世界地图了。刘豫斌说,《刀剑Online》的世界共分为九州,游戏的主线任务将贯穿整个地图,玩家必须一个州一个州地完成着任务,前后连贯才能得到一个完整的故事情节。从刘豫斌目前的介绍来看,游戏的故事性只开放到第二个时间段落,玩家将为了寻找失踪的九鼎而探索九州大地。而从整个游戏的背景设定来看,《刀剑Online》的故事极具扩展性,虽然目前的开发进度还在九鼎时代,但是随着玩家深入游戏以及开发组的不懈努力,相信玩家必将能在不久的将来踏入游戏的历史时代。
游戏的背景决定了游戏的种族设定脱不开神话虚构的范畴,神和魔作为上古的种族是不能选择的,玩家可以选择由神创造出来的人族,和魔创造出来的妖族,以及通过灵气成长起来的仙族。三个种族各有自己的地域特色,人类居住的地方是北方的极地和沙漠,中原地区,南方的雨林和西南具有特色建筑风格的地方;仙族居住在遥远的仙岛、仙山和天庭;妖则控制着各个地区的洞穴、地宫和阴曹地府,至于魔族最后的据点冥界也可能在以后开放。虽然各个种族居住的地方不同,但这只是游戏世界的地域区别而已,玩家不管选择哪个种族,都会在一个州中出现,然后根据主线任务的完成情况再前往其他州。
每个种族都有自己的性格特征,人类具有善良的本性,妖则追求力量,而仙是希望无为而治的一族。这些特点又会体现在任务的完成上,虽然大家接的任务都是一样的,但是不同的种族完成任务的方式会有所不同。比如同是去解救一个小孩,妖的方式最直接,上去砍翻敌人救出小孩就完事了;仙会不停地与敌人对话,说服敌人放了小孩;人则会通过一些道具使用一些小计谋来解救小孩。除了这些性格特征外,各个种族还有自己的战斗特色,而这主要体现在游戏的职业设定上。
目前游戏共有12个角色,6大职业,选择人族可以扮演使用刀剑的剑客和使用长兵器的枪手,妖族可选择使用重武器的斧锤手和追求灵巧的刺客,仙族目前设计的是一个用杖的法师,另外一个可能是一个空手的僧侣,抑或是像吕洞宾那样手拿拂尘后背长剑的道士。人族的优势在于防守,妖族强在攻击,仙族则擅长法术。
体现中华武术精髓的技能设定《刀剑Online》的技能设定是根据职业所使用的武器来的,这从游戏的名称中也能窥出一二。而且各个职业所使用的武器都是固定的,比如剑客就只能使用刀剑,枪手就只能使用长兵器,如枪和棍。之所以这样设计,也是考虑到角色的一套技能的动作图量太大,如果让角色能够使用所有的武器,那这个工作量将非常巨大,而且这么设计的话,也无法让职业之间有明显的区别。
开发组希望这个游戏能够体现武侠文化中的“武”字,因此在设计技能的时候,他们从很多武术表演的VCD中得到借鉴,将很多中华武术融入游戏之中。因此光是剑方面的技能就有太极剑、达摩剑法等,而枪方面的技能就更多了。按照刘豫斌的说话,这6个职业就相当于6个武术套路,仙族的技能更准确地说应该算是“舞”,这不由得让我想起了公孙大娘的“剑舞”了。如果你要体会各个武器技能,就只能建立多个角色进行游戏了。技能的学习是循序渐进的,只要玩家达到一定的等级就可以学会相关的技能。
这个技能的学习目前分成三种方式,一是从武师NPC处学到初级的技能,二是从书店买到或者从怪物身上打到技能书学习,三是拜师学艺。如果是拜师学艺的话,你首先得找到“无字天书”,在书上写上自己想学的技能名字,然后拿着书去点击同职业的玩家,如果对方有这个技能也愿意教的话,你就可以拜师学艺了。双方会马上切入到一个独立的房间内,房间分成了两个部分,双方各占一边。
之后会首先在在师父这边出现一个怪物,怪物的等级与要学习的技能等级相同。师父把它杀了后,又会再次出现一个怪物,不过这个怪物的等级会有所提升。在师父杀死怪物的同时,徒弟这边也会出现一个怪物,怪物的等级与徒弟的等级相同,而且之后出现的怪物等级都不会变化。只要师父杀死一个怪物,徒弟那边就会马上出现一个,因此师父得注意徒弟的安全,如果杀得快了,假设徒弟上一个怪物还没杀完,下一个怪物又出现了,那么危险就会增加。如此几个回合之后,只要技能学习的进度条满了,那么徒弟就学会技能了。
如果中途一方有人死亡,那么已完成的进度条会被扣除一部分,双方只有下次拜师学艺时才可继续开始。如果师徒双方等级相差很大,那么这个传授的过程就会比较简单,因为师父杀低级的怪比较轻松,而且传授低级技能所需要的回合数比较少。但如果师徒等级相差不多,如一个80级玩家传一个70级玩家70级的技能,那么首先面对的怪物就是70级的,而下个回合的怪物将更加厉害,说不定最后的回合是80级的师父要对付100多级的怪物,那这个危险性就不言而喻了,要知道学习越高等级的技能要求的回合数越多。
以上这三种方式只是让你学会这个技能,但是这个技能还无法使用,你必须在上面投资技能点才能开始掌握,而技能点是只有升级时才会自动增加一点。此外,所有的职业都可以追加技能。刘豫斌介绍说,一个技能的动画只有5个,加起来也就几十K,因此追加起来应该是比较容易的。而且这个追加可能是分时间性的,比如这个月会开放一个技能任务,但是过了这个月,这个任务就无法接到了,而已经学到这个技能的玩家将可能成为拥有独门武功的人,其他玩家想学就只能拜师学艺了。
极具互动性的任务《刀剑Online》的主线任务可以由一个人完成,但是这对个人的能力要求很高,或许玩家30多级了才能去完成10多级时接到的任务,因此合作是玩家应该注意的地方。尤其是《刀剑Online》特别设计了很多合作型的任务,有些任务场景的大门要求参加任务的玩家的等级总数达到一个数值才能打开,至于怎么组合这个数字,就看玩家们怎么组队了。不过任务大门打开了是一回事,任务能不能完成又是另外一回事,如果中途有人死亡或者下线,这个任务都是无法完成的。因为只有达成任务条件,再次打开大门出了这个任务场景才能算真正的完成任务,而也只有这个时候,完成任务的奖励才会自动放入玩家的物品栏中。有的任务甚至对玩家的性别提出了要求,比如抓色狼的任务,就必须在玩家的队伍中有女性角色的加入,否则色狼是不会出现的。
除了合作型的任务以外,游戏还会加入很多随机的任务,如白天经过某个地方的时候不会遇见人,只有到了晚上才会遇见,然后接到不同的任务。而有些任务还具有连动性,比如有个玩家在一座山上解除了一个封印,可能引起另外一个地方的变化,而这个变化可能是对当地的玩家有好处的,但是也可能给他们带来灾难。此外,有些玩家会有这样的担心:“游戏里面各个种族在完成任务时采取的方式是不一样的,假如大家都在做一个任务,我作为仙族正在说服这个人,但是一个妖族玩家来了,两刀把对方杀了,那我岂不是完不成任务呢?或者是我在做一个任务的时候,却发现有人已在我之前和NPC开始任务了,而导致了我目前无法做的情况呢?”对于这个问题,其实开发组已经考虑到了,于是他们设计了一个“副本场景”,即玩家在和任务NPC对话时会有一个“是否建立副本场景”的选项,选择这个选项,玩家就可以不受干扰地进行任务了。
同时玩家还可以给这个副本场景加上一些限制,比如允许组队的玩家进入,或者是同公会的,或者是给这个场景加上一个人数上限。这个场景一般会出现在一些剧情任务或者可以得到重要道具或者奖励的任务上,并不是每个任务都可以建立副本场景。之所以要在任务上加入这么多的变化,开发组是希望能给玩家带来不一样的乐趣,增强玩家之间的互动性,同时让玩家觉得他在游戏世界的行为可以给这个世界带来一定的影响,尤其是史诗任务的完成,玩家的名字将会被记入史册之中,让玩家充满了成就感。
辨式拆招的战斗系统战斗其实是最先加入到游戏中来的系统,正如最开始所说的,战斗将是《刀剑Online》“根”的所在。玩过《刀剑封魔录》的玩家必定对其酣畅淋漓的格斗系统感到兴奋不已,连续技和必杀技的使用都能引起玩家一阵莫明的激动。在《刀剑Online》中,格斗系统将制作得更为完善但又能让玩家轻松上手。尤其是为了照顾初次接触“刀剑”的玩家,开发组会在游戏中提供很多NPC,一步步教导他们怎么使用格斗的快捷键,以及怎么对技能进行编辑形成威力强大的连续技等等,力争让玩家在游戏中都能获得相关的游戏知识。刘豫斌不希望让玩家一下就要面临很多的知识点,循序渐进是最好的学习方式。
当然,如果有玩家前期就比较了解的话,那么将会很顺利地通过游戏的初期。对于格斗的方式,并非像一些玩家所想的那样,通过快捷键的搭配来施展各种不同的武功。玩家在格斗之前,必须先对连续技进行编辑,然后在格斗时通过不停切换快捷键来展开连击。至于快捷键,刘豫斌介绍说可能只会设计4个快捷键,其中两个用来定义连续技,一个是防守键,而另外一个会是闪避键,比如原地后滚翻等等。
连续技的编辑则是仁者见仁智者见智的地方,每个角色在学会自己独特的技能之后马上就可以进行连续技的编辑,随着等级的提高从而掌握更多的技能,那么连续技的编辑也会更复杂。刘豫斌表示会在游戏或者网站上开设专门的频道或者栏目,供玩家讨论连续技的编辑方法。为此,游戏还专门设计了录像功能,玩家可以通过观看录像来欣赏和学习他人的连续技。但刘豫斌也表示,并不是越复杂的连续技越能打出高连击数,高手之所以打出高连击数,那是因为他在格斗的时候不停地切换技能快捷键。而录像并不能显示玩家的连续技编辑界面,因此高手的连续技编辑到底是怎样的,只能让玩家自己来研究了。
要知道每一个技能都是分了几个段落的,怎样让段落结束之后很自然地加入下一个技能将是让玩家废寝忘食的问题。不要以为随便把两个技能编在一起就可以产生连击效果,如果两个技能的衔接部分不流畅的话,那么只会给自己造成破绽,从而方便对手的出招。而破绽也是人物属性之一,在《刀剑Online》中总共有20多种属性,其中破绽值将具有独特的作用。而破绽值这个构思也是基于《刀剑Online》的战斗特色才会创造出来的,因为格斗讲究的就是攻击防守的技巧,一招一式的爽快感在单机版中非常容易实现,但是放在网络上的话,由于有延迟现象的出现,因此不可能做到实时的格斗。
而破绽值的引入,将屏蔽一些及时性的东西。在游戏里,玩家的破绽值上限都是100,玩家每次出招都能增加破绽值,一旦破绽值达到100,那么玩家身上将会出现闪光,同时出现硬直状态,这时将无法防御其他人的攻击,因此一味地穷追猛打只会让自己陷入致命之地。这就迫使玩家必须随时关注自己的破绽值,发现破绽值上升太多,必须通过游走或者使用符咒和药水来消除破绽值。不过破绽值这个东西有好也有弊,你也可以将它使用在战术方面,因为成功地防守和闪避可以大幅增加对方的破绽值。假设你判定对方下招将是一个大连续技,那这时你采取防守,如果防守成功,那么对方所增加的破绽值完全可让他自己成为硬直状态,这时你再使出大连续技,可一举将对方击倒。可以这么说,破绽值的引入加大了格斗的战术成分,也可算是对实时的一种妥协吧。
华山论剑《刀剑Online》不是一个完全开放PK的网络游戏,格斗强调得更多的就是竞技,而为了让竞技的概念无孔不入,游戏分为了竞技世界和游戏世界。在游戏世界了,玩家可以无处不在地进行竞技。玩家可以向等级相差5级的对手提出竞技要求,竞技的双方将切入到竞技场。而从游戏世界来看,这两人将变成两个稻草人。其他的玩家也可以加入进来观看,加入进来的玩家将在游戏世界变成一个较小的稻草人。如果围观的人越多,那么稻草人的数量也会越多,如果竞技是发生在人流密集的闹市街道,那这么多稻草人挡在路上也不失为一个有趣的风景点。除此之外,游戏还设计了一个竞技场,目前名字暂定为“华山论剑”。
竞技场必须从第一层开始打,这也就意味着等级高低不同的玩家将一视同仁地出现竞技场的第一层,通过层层竞技升入更高的层次,而这个构思是取自于漫画《猎人》。这也就给了低级玩家挑战高级玩家的机会,如果低级玩家的连续技编辑得好,完全有可能将高级玩家打败。不过竞技还是对高级玩家比较有优势,因为高级玩家能够学会更多的技能,这也使他们有了更多的胜算。竞技场将对参加竞技的玩家进行排名,排在第一名的玩家将被赋予与众不同的称号,而这个称号是能够在游戏世界中看到的,这也就意味着众多的玩家可以络绎不绝地向称号拥有者进行挑战。真不知道这是一种光荣还是一种烦恼,至少流云可不想每时每刻都有人向我提出挑战,烦都要烦死了……
竞技的方式分成了两类:个人竞技和团体竞技。个人竞技将是在一个擂台上展开,如果玩家施展连续技和必杀技,不光是技能有特殊的效果,连视角都会根据玩家施展的技能进行旋转,甚至进行远近伸缩。听到这里,流云真是迫切想看到这种格斗的演示,想来一定很赏心悦目。至于团体竞技,则会在另外的竞技地图上进行,不过因为人数的关系,在团体竞技里将看不到视角旋转和伸缩的效果了。除了正常的竞技之外,PK也是游戏允许的,很多练级和寻宝的地图都是可以自由PK的。
PK也分为了恶意PK和正当防卫,这些规则想来凡是熟悉网络游戏的玩家都比较清楚,正当防卫的玩家杀死对方是不算PK值的,而恶意PK方杀死对方则会给自己加上PK值,一旦杀人过多,那么自己就会变成红名。红名玩家会被系统自动通缉,在官府的通缉榜上会注明红名的等级、职业等等属性,猎人只要购买了通缉令,点击它就可以将在线的红名玩家抓到一个专门的通缉场景中去。这个场景的规则就是不死不休,只有一方杀死另一方才会关闭场景回到游戏世界中,就算是有一方强制下线,系统也会判定他死亡。红名玩家如果杀死了对方,对方是不掉物品装备的,但如果红名玩家被杀的话,那将随机掉落身上或者物品栏中的物品。同时掉落的还有一件名叫“滴血项链”的道具,猎人拿着它就可以去官府领取奖金了。通缉令是可以多人购买的,要想第一个抓到红名,就要看谁眼明手快,第一个点击通缉令了。除了被猎杀消除红名状态的方法外,红名玩家也可以通过时间来消除红名,这就是大家俗称的“挂机”。游戏里有专门的庙宇,红名玩家去这里祈祷颂经将会让红名消得快些。
重新诠释的奇门遁甲――阵法接下来要介绍的这个阵法是游戏的另外一块大内容,开发组之所以设计这个部分,也是为了给玩家增加更多的互动性。相信大部分玩家都看过武侠小说或者武侠电视剧,什么天罡北斗阵、真武大阵之类的肯定耳熟能详。这类阵法具有强大的威力,如果配合精妙,以一敌百都是可能的。
当然,以上这些都只在小说或者电视剧中看过,玩了这么多网络游戏,还从来没有在网络游戏中见到过这种设计,而《刀剑Online》是第一个将阵法概念引入到网络游戏中的吃螃蟹者。阵法的发动必须由学会同一阵法的玩家组队才能组成,其中一个玩家在战斗时呼出阵法,这时在地上会出现一个阵图。如果大家组成的是牛角阵,那么这个阵图就是一个牛角形状,而如果是天罡北斗阵,那阵图就是北斗七星的样子。每个阵图都会有几个点,每个点的位置有一个圆环,一旦所有玩家都站在圆环上了,圆环就会消失,取而代之的是一根线,根据线就可以判断谁和谁是相连的。在正常状况下,这些线是绿色的,而一旦某些线变红了,就表示你和谁之间的距离过长或者过短了,你必须马上走位进行调整。如果总是红色的,那么线就会断掉,而一断,阵法就被破了,只能重新发动阵法。
组成阵法的各个点都有自己的作用,连线最多的点可能会给站位的玩家提高30%的攻击力,而最靠前或者最靠后的点则可能提升20%的防御力。不管提升哪个方面,一旦阵法形成,那么给组阵的玩家的能力将带来质变的飞跃,这样玩家就可以去杀更强的怪,挑战更强的对手了。简单的阵法比较容易维持,而复杂的阵法,一个人身上可能就连有好几条线,大家平常就要经常进行演练,以求能够炉火纯青共同对付强敌。而这类要求配合默契度很高的阵法,一般只有由同一个网吧里的玩家才能组成,否则在平常的演练上就会遇到很大的困难,更不要提战前临阵磨枪的组队了。要知道在两个阵对战的时候,双方是无法看到对方阵法所形成的线,只能根据对方的人数来猜测对方可能组成的阵法,一旦某方平常演练生疏的话,那么很容易在战斗中品尝失败的滋味,而一旦阵法被破,那么组阵的玩家防御力将大幅下降。
在这里,可能有些玩家会误以为阵法必须保持阵图的形状才能维持住。其实并非如此,玩家只要关心与自己相连的其他玩家就可以了,至于阵法最后到底变成了什么样子是无所谓的,可能天罡北斗阵在实时战斗的时候会变成其他莫名其妙的阵型,但只要线没断,不管它什么样子,它的功效仍然发挥着作用。而这样的设计也方便玩家灵活机动地展开作战,玩家可以在阵法发动之后,让等级低的玩家移到相对比较安全的地方,而攻高防高的玩家则站在比较危险的地方。一般的阵法可以在中心城的NPC处学到,高级阵法必须完成一定的任务才能学会,而且高级阵法还有等级的要求。威力巨大的阵法只有在建立教派之后才可修行,而且不同地域的教派所修的阵法也各不相同,日后的龙争虎斗论剑问鼎的精彩不问可知。
灵山之争前文提到的教派将类似于其他网络游戏中的门派,不过《刀剑Online》中没有提供成型的教派,所有的教派都将是玩家自己建立的。教派只能在灵山上建立,但是服务器里面的灵山数量是有限的,因此教派的数量也是被限制的,这就迫使玩家必须去争夺这些灵山。灵山是具有灵气的,而且不同的灵山所具有的灵气也不相同。灵气对教派的成长有很重要的作用,有的灵气可以促使教派摇钱树的成长,而有的灵气则会让在本灵山建立的教派学会与众不同的阵法。这些优势将成为一个争夺点,刺激一个又一个的团队不停地去冲击这些灵山。教派成立之后,教主可以通过点击灵山上的道观来建筑教址会所。
系统将会提供几种规模的会所供教主选择,规模越大的会所防御体系越强,就好像一座城,但是花费也越多。教主也可以先建立一个规模较小的会所,然后花钱和采集原材料通过土地公来扩建会所。原材料的采集将在一个专用地图上进行,但是这个地图是允许PK的,如果玩家在这里被杀,那么物品栏中的原材料将会掉落出来。因此,刘豫斌建议去采集原材料的玩家组队前往。为了方便采集,游戏以后也可能会开放一些骡车来运送原材料,而这个骡车就更需要玩家的保护了。对于没有建立教派的玩家,他们可以在每个州的中心城花钱租用办公大厅来组建城市公会。公会的人员总量比教派的要少,但是比起平常的组队人数则要多上很多。
一旦公会具有一定的规模,他们就可以通过攻城信物来申请攻打灵山。当然他们也可以联合其他公会或者教派来一起进攻,而防守的教派也可以组建联盟来抵御进攻。双方的目标将是灵山上的一座标志性建筑物,攻击方一旦攻下这个建筑物即可宣告胜利。看来灵山之争将成为《刀剑Online》的一个热点,但是在每个州的地图上,除了灵山,还有中心城。流云想着是不是还有攻城战,不过刘豫斌说目前还没有设计这个部分。因为从《传奇》来看,一个沙巴克攻城战就已经有很大规模了,现在《刀剑Online》的一个服务器里将有数个灵山,那么这个争夺的频率将会很高。中心城的争夺是不是有这个需要,这就要看玩家在游戏里面的需求了。
丰富多样的道具《刀剑Online》也和其他热门网络游戏一样,玩家进去必须练级,然后寻宝获取装备。在平常的装备上,玩家只可以装备武器、头盔、盔甲和鞋,另外还有四个格子可以装备护身法宝。这四个格子由玩家自由搭配,如果玩家想把自己培养成一个敏捷型的角色,完全可以在四个格子内装备四个加敏捷属性的戒指或者其他东西。所有的装备也都按其他游戏所划分的那样,分为普通装备、高级装备和顶级装备。
每种职业对应的装备也是不同的,相互之间不能搭配使用。即使是同一种装备,也会有属性上的不同,这种道具属性的随机将会使道具的变化更加变化无穷。游戏的顶级装备将出现在各个寻宝地图的BOSS身上,有些装备属于上古神兵,因此具有唯一性,而这类装备将由专门的文件进行管理,而不再走随机生成那套程序了。比如说平常的BOSS只会掉一些高级物品,但是当它掉第10000件物品的时候,文件会规定掉落一件神兵,而这时就会替换原先随机生成的东西,改为一件神兵出现在地图上了,因此怎么得到还是得看玩家的运气了。而且寻宝地图的开放也是有很大限制的,可能一周才开放一次,也可能是每天晚上11点~12点之间开放1个小时。
游戏中还设计了很多符咒和药水,普通的都可以在NPC中买到,但是高级的符咒和药水就只能通过打怪或者自己去合成了。合成是需要原材料的,玩家在游戏中会得到一些配方,按照配方上所列举的原材料去各州采集后,再特定NPC处就可以进行合成了。此外,游戏还设计了宝石炼化镶嵌系统。玩家在平常打怪的时候会得到一些功能强大的宝石或者护身石,这些东西都可以镶嵌在武器防具上,但是作用是不同的。宝石的作用是提升武器防具的属性,而护身石则是提升角色的人物属性。当然,并不是所有的武器防具都可以镶嵌宝石,前提必须是武器防具上有可以镶嵌的孔。游戏也会到时开放打孔的任务,让玩家可以为自己的武器防具增加镶嵌宝石的机会。
采访到这,对于《刀剑Online》的很多设定,我们已经基本了解了。刘豫斌说,11月份《刀剑Online》就要进行内测了,更多的资料那个时候才会外放。恩,我已经有些迫不及待地想玩玩这款游戏了,好在11月很快就到了,我还是耐心等待吧