17173网站> 刀剑英雄专区> > 那一刀的风情

那一刀的风情

2003-12-10           作者:bo已有(200)人参与评论【投稿】
那一刀的风情:从《刀剑封魔录》看《刀剑Online》《天骄》来了,《剑网》出了,下一次我们还该期待谁?作为国产游戏中名动一时的作品,《秦殇》、《剑侠情缘》的名字相信早已是广为人知,但让人遗憾的是,尽管它们能够在单机的世界上称雄,但一旦被改制为了网络游戏之后,境遇马上不同,这其中当

那一刀的风情:从《刀剑封魔录》看《刀剑Online》
  《天骄》来了,《剑网》出了,下一次我们还该期待谁?

  作为国产游戏中名动一时的作品,《秦殇》、《剑侠情缘》的名字相信早已是广为人知,但让人遗憾的是,尽管它们能够在单机的世界上称雄,但一旦被改制为了网络游戏之后,境遇马上不同,这其中当然有着韩国网络游戏先入为主之因,但更多的或许还是游戏设计者未能够把握住单机游戏与网络游戏的不同所致,正是因此曾经在单机游戏中作为最大卖点

  的特色到了网络游戏中反到成为了让人失望的问题之因,这样的情况是否还会继续出现?在《天骄》与《剑网》之后,对于国产网络游戏,我们是否还应该继续期待?答案当然是肯定的,但肯定的答案要由谁来证明?2003年10月,像素软件公布了《刀剑ONLINE》即将开放推出的消息。

  源起《刀剑封魔录》像素软件的名字,相信没有太多的玩家知道,道理很简单,这家在2002年才成立的游戏开发公司,到目前为止,只制作过二款游戏,并且后一款还是前一款的资料篇,这样规模的公司在当今因网络游戏兴起而让游戏开发公司遍地丛生的中国,随处可见,更何况这家公司从开发的游戏到目前为止仍然只局限于单机的世界,而单机游戏恰恰是在目前最不被人所看好的游戏开发领域,不过尽管从环境来看,像素软件所栖生的土壤的确算不上良好,但凭借着一款名叫《刀剑封魔录》的游戏,它却已被人视之为可以同目标软件、西山居工作室可相匹敌的对手,理由何在?当然是因为《刀剑封魔录》游戏的优秀与成功。

什么?你从未听说过《刀剑封魔录》?当然更谈不上知道像素软件?那么我只能很遗憾地告诉你,你的游戏资讯真的很闭塞,同时你也错过了一款非常优秀的游戏,当然这样的前提是基于你也喜欢ARPG游戏,你也曾经为国产游戏的成功而欢呼雀跃。如果有人对你说,一款游戏能够仅凭着试玩版就被无数人交口称赞,在国内各大游戏网站下载排行榜位居前三名长达数月之久,你的第一反应,相信这一定是一款大作级游戏,更确切地说是一款有着巨大影响力的大作级游戏,而这样的游戏极有可能是国外公司制作的,但如果你这样想,这一次你又错了,因为这款游戏就是《刀剑封魔录》,一款只凭着试玩版就引来一片期待的游戏,而同时在这款游戏之前,这家游戏开发公司尚未有过任何的游戏作品。

你或许不能相信这样的事实存在,但当你真的玩过这款游戏,更确切地说玩过它的试玩版之后,你的态度一定会马上改观,因为好的毕竟是好的,只要是一位合格的玩家就应该能够辨别出好与差的分别,正是因此《刀剑封魔录》从此成名。当然在它成名许久之后,追查像素软件的背景,人们才会发现原来这家名不见经传中的小公司里竟然网罗到了众多前目标软件的游戏开发团队成员,难怪《刀剑封魔录》的游戏风格会与《秦殇》如此相似,难怪《刀剑封魔录》能够一炮而红,但这都已不重要,《刀剑封魔录》的出世标志着一个新的开始,而这个新的开始由像素软件前来演绎。

  续写《刀剑ONLINE》联网对战已经成为时下几乎全部ARPG游戏的默认设定,但如果你细心一些,会发现无论是《刀剑封魔录》,还是以它外传相称的《刀剑封魔录外传:上古传说》中都没有提供如此的功能,是像素软件不能,还是另有原因了?伴随着2003年10月《刀剑ONLINE》消息的发布或者是更早一些在《刀剑封魔录外传:上古传说》光盘中附带的演示动画,问题有了自己的答案,既然有一款网络游戏行将推出,那么还有必要在单机游戏中为了实现强大的联网对战功能而花费心力吗?这样的说法或许对像素软件而言,并不公平,但无论公平与否,大家所知道的事实是《刀剑ONLINE》来了,它将提供之前《刀剑封魔录》和《刀剑封魔录外传:上古传说》中所没有的网络对战乐趣。

如果你喜欢网络游戏,同时也支持国产游戏,那么《天骄-秦殇世界》和《剑侠情缘网络版》的名字绝对不会陌生,但正如文章一开始就说到的,期待是美好的,但现实总是残酷的,尽管我们不能说以上的二款游戏一无是处,但起码它距离我们的希望,我们的期待尚有差距,并且差距不小,正是因此当听说同样是由单机游戏改制而成的《刀剑ONLINE》行将推出时,怀疑自然也就是难免的,但或许是为了证明自己的实力,同时也展示游戏本身的不凡,与我们之前所预想不同,《刀剑封魔录》虽然和《秦殇》、《剑侠情缘》一样,同为2D制作,但此番初探网络游戏,推出来的却是完全3D的游戏画面。就像素软件官方所宣称的消息,《刀剑ONLINE》虽然用了《刀剑封魔录》之名,但整个游戏引擎却是全新打造,根据中国网络状况的现实,以提升数据传输和连线质量为终极目标,也正是因此《刀剑ONLINE》完全是一款为网络联线而推出的游戏,它与其他因网络游戏风靡而基于单机游戏引擎联网功能改进而来的网络游戏完全不同,也正是由于这种不同,《刀剑ONLINE》敢于直接采用全3D的引擎进行制作,而非在原先《刀剑封魔录》基础上的修修改改。

  刀剑以实力进行打造官方的说辞虽然动听,但也不能完全相信,但即使如此通过随《刀剑ONLINE》公布而放出的种种消息和演示动画实例,我们仍然可以一窥到游戏不同与往的创新与改变。格斗连击系统的引入是《刀剑封魔录》中最激动人心的设计,通过这一以往只能在街机格斗游戏中才能体验到的系统,玩家在游戏中对于砍杀动作从原始单一的鼠标点击中解放了出来,你可以闪避,防御,必杀,连招,破绽,暴气,只要在真实战斗中能够使出的动作,或是通过招式的组合,或是借助鼠标识别系统的确认,在游戏中你都可以随心所欲地放出,单纯的砍杀从这里开始变的更具挑战性和成就感,同时面对你的砍杀,敌人也不再会死死地被打,它会闪避,它会还击,也正因此,《刀剑封魔录》具备了在对手多多的ARPG游戏市场上出人头地的本钱,现今游戏虽然已从单机走向了网络,但这样的设定依然获得了保留,游戏中并非单纯的点击就可以完成战斗,为了更漂亮地打倒对手,你必须学会在点击的同时,考虑进攻与防御的平衡问题,初期这样的问题,或许会带来上手的难度,但你如果已经熟悉之后,你会发现游戏的乐趣已不再仅仅局限于频繁的砍杀之中,当然为了区别新手与老鸟的不同,玩家的招式技能必须相应的经验等级才能获得。

团队的重要性,每一位网游玩家都知道,但真正把团队作为第一位考虑的却没有多少人,这当然不是玩家的素质问题,而与游戏本身的设定有关,行会战、攻城战固然名头大大,但如果我并不想前去参加,那么这样的团队组成对我有何吸引力呢?团结就是力量,但怎样的团结才能真正体现出力量,并让每一位玩家都能够身临其中了,阵法或许是一个不错的回答。如果你读过武侠小说,阵法一词应该不会陌生,但怎样让阵法在网络游戏中体现出来了,《刀剑ONLINE》中不同数量的玩家可以组成不同的阵法,由于每种阵法都有其特殊的属性加成特征,因此通过阵法的引出,相比单人独大,团队战斗有了更强大的威力所在。但这样就是全部吗?

很显然不是,阵法在随玩家数量不同产生不同组合的同时,还有玩家的等级、属性特质有关,于是相同的玩家数量,所组成的阵法和阵法所展示的威力也就各有不同。有了阵法的出现,那么帮派还需要存在吗?回答依然是肯定的,不同的阵法固然可以带来战斗威力的提高,但如果你组成了帮派之后还能获得专属于帮派的特殊阵法,而且这样的阵法还会随着你所身处的地域不同而有所差别。你想在游戏中排出全真教的天罡北斗阵吗?《刀剑ONLINE》应该能够满足这样的愿望。现今PK几乎成为了网络游戏吸引玩家投入的核心卖点,但或许是太多的重复总是容易让人感到厌烦,正是因此面对了越来越多以相同卖点设计推出的新兴网络游戏,更多的人已经陷于麻木。

创新会冒风险,创新更需要实力,《刀剑封魔录》刀走偏锋,以创新独具,硬生生在本已满员的ARPG市场中打出一片天地,此番《刀剑ONLINE》披甲而来,依葫芦画瓢也就成为了必然,尽管这相比那些已经约定俗成的设计要冒更多的风险。游戏中在保留原有PK模式的基础上,加入了挑战模式和论剑模式两种全新设计。前者玩家可以通过向其他同画面的玩家发起挑战,但与众不同的是挑战成功之后,并非马上PK战斗,而是挑战双方会被传送到专用的竞技场进行一对一的厮杀,而未参加挑战的玩家如果对挑战过程感兴趣,可以通过观战模式的选取,进行观战,说到这,相信不少人已经联想起了决斗,不错这正是决斗精神的体现,在公平的条件下用实力去证明自己才是真的强者,这可不是以往那种群P和打不过就跑的混战所能匹敌。相比挑战模式下一对一的决斗,论剑模式则允许众多的玩家同时进行集体战斗,但同样与众不同的是,所有参加战斗的玩家等级和装备都会在进入竞技场后被初始化,论剑的精神在于高超的战斗技巧展示,而非高等级的经验和装备,如果你也曾抱怨被别人用高等级和好装备打败,那么这一次何不试试谁的技巧才是最强。

  砍出那一刀的风情当技巧的掌握成为胜负的关键时,竞技的概念才会真正获得体现。很明显,很多的人并不喜欢整天熬夜,并不希望自己把大部分的时间都花费在网络游戏之中,当然也不愿意只把网络游戏作为一种单纯的砍杀发泄,但这一切的不满找谁发泄了,游戏模式的固化和单一,决定了游戏玩家只能在继续和推出中作出选择,你可以不玩,但你很难进行改变,因为整个游戏市场上,这就是唯一的选择。每当一款新的网络游戏开始测试,总是有大堆的玩家迅速涌入,他们希望体验最新的游戏,但同时他们也希望能够第一时间掌握练功升级的技巧,因为只有这样,但他们发现自己已被这款游戏迷住,准备长期驻扎时,他们才能最快速地获得提高和成长,并凭借于此成为游戏中的强者,后发而先至对网络游戏玩家无用,除非先来者慢慢放弃了这款游戏,更或者后来者可以掌握更高的练功技巧,同时有高等级玩家去带,否则后来者永远也不可能超越先来者,这公平吗?或许对某些人来说算得上公平,但对那些后来者说,则完全没有公平,既然这个世界上已经拥有了太多的强者,并且很难去超越,那么我为何还要在这个强手如林的世界却被人欺负了?

游戏的魅力真有这么大吗?很显然没有,那么退出也就成为了必然。《雷神之槌》的大名对于玩第一人称射击游戏的玩家一定是如雷贯耳,没有人敢否认这款游戏的成功与优秀,但漫步你身边的网吧和朋友,究竟有多少人现在还在继续打《雷神之槌》?回头再看一看时下网吧中最火暴的《反恐精英》,为何有如此之多的人在玩了?其实道理很简单,《雷神之槌》是一款靠时间去磨炼经验的游戏,正是因此如果你要打好它,你必须毫不松懈地去勤加练习,不能中断,否则你就会被人赶上超过,甚至有可能永远也无法再度赶上追回,但这毕竟只是一款游戏,有多少人会为了一款游戏而不考虑其他去长年累月地练习了,但本是轻松娱乐的游戏变为一种长期必须不能松懈的工作,有多少人还能继续保持原先的兴趣,并且获得乐趣。

相反的,《反恐精英》并不需要你把时间整天地都花在游戏之中,除非你是职业玩家,否则游戏练习对于你来说并不必要,但即使如此,面对一个强大的对手,你依然有希望和可能去打败,在《雷神之槌》中,新手永远无法打败老手,而在《反恐精英》中,任何的可能都会出现,乐趣对于每一个人都是平等的,无论老手还是新手,如果你身处一款网络游戏,却因为后到的原因就一直被强者欺负,而你又没有太多的时间和精力去24小时练级,这样的游戏你是否还会继续?

答案是明显的,但答案却不是每一个人都能知晓。在对手众多的网络游戏市场上要获得玩家的青睐,需要创新,需要冒险,别人或许不愿,或不能,但《刀剑ONLINE》希望从自己开始改变,正是因此,在游戏中,相比经验等级装备的获得,玩家会发现技巧的掌握和使用才是真正的乐趣所在,你在游戏中要获得的是快乐,而不是没日没夜的练级,在《刀剑ONLINE》的世界中有着无数的可能,任何的可能都会发生,无论你是新人还是老手。

  改变总是痛苦的,创新总是冒险的,《刀剑ONLINE》能否重演当年《刀剑封魔录》的神话,一骑杀出,独占天下,谁也不敢保证,但作为玩家,面对着这样一款创新的游戏,期待体验的感情相信会远比那些已经被模式固化的游戏更为强烈吧!

与 bo 相关的文章有: