莫走浮华路,平平淡淡才是真
这几天来看见大家发帖子提的建议,甚是激动,心中也曾有献出几篇的冲动;但是希望大家不要被一时的兴奋冲昏了头脑,仔细得想一想怎样才能使刀剑发展得更好,怎样的刀剑才是我们真正需要的呢?难道我们需要的是一个在各各方面都混乱繁琐的刀剑么?要是那样的刀剑大家会玩么?大家玩的不头晕么?作为一个
这几天来看见大家发帖子提的建议,甚是激动,心中也曾有献出几篇的冲动;但是希望大家不要被一时的兴奋冲昏了头脑,仔细得想一想怎样才能使刀剑发展得更好,怎样的刀剑才是我们真正需要的呢?难道我们需要的是一个在各各方面都混乱繁琐的刀剑么?要是那样的刀剑大家会玩么?大家玩的不头晕么?
作为一个网游的老玩家,更是刀剑的忠实Fans,我想以我个人的观点,给这个游戏提几点建议,目的是想刀剑能走得更远,和我们这些玩家更贴心。如大家有不同意见,望给以赐教,不胜感激!
首先,就是游戏的画面。因为画面是玩家接触这个游戏后,对这个游戏的第一个感觉。如果画面做得好,那么玩家才会继续玩下去。相反要是画面不好,那么很可能会立即流失一部分的玩家。我想这个大家应该深有感触,平时朋友们在一起聊游戏的时候,说起那个游戏不玩了,问他为什么,很多人都会说,画面太垃圾。而怎么样的画面算作好呢?刀剑作为国产精品,画面一定要作出中国的特色,大家看着舒服就够了,也没有必要想天堂2那么华丽因为游戏玩的是感觉,画面只要有亲切感就好了。
其次,游戏的可操作性也是非常重要的。一个游戏如果操作非常繁琐,令人很难上手,会给人很累的感觉,也会让好多玩家失去玩下去的兴趣。试想一下,一个玩1,2个小时就把人累得要死的游戏,还会有人玩么。因此,我建议刀剑在这方面应该向传奇学习,传奇之所以成功,就是:简单、易学、易上手。俗话说:取人之长,补己之短。制作一个便捷的,合理的,又符合刀剑特点的操作体系应该是刀剑现在首当其冲的任务。刀剑比别的游戏更需要一个合理的操作体系。因为,刀剑的卖点是pk,而pk需要的就是操作,呵呵,而一个合理的操作体系是玩家快速熟悉操作的必要条件。由此可见,刀剑的工程师们应该在这方面多下些功夫。
还有,在这里我着重说一下游戏中的pk问题。关于pk的问题,我这几天看了不少朋友的帖子,大家各抒己见,争论的也是比较激烈的。有的赞同无限制的自由pk,有的认为设置pk开关比较好,百家争鸣,什么样的意见都有。
我个人意见比较赞同无限制的自由pk,当然也要在每个城里设立一个安全区,并建立一个完整的pk惩罚制度,用来保护正处于弱势的玩家,没必要弄那些复杂的pk保护制度,我认为那不应该属于刀剑。之所以主张自由pk,其原因有三:
1.从刀剑的故事背景看,刀剑是以神魔武侠为背景的。所以,每个玩家都是身处江湖的。而江湖,就是残酷的,险恶的。而身为大侠的玩家,就是要在这个世界里,找到快意恩仇,仗剑江湖的感觉。如果限制PK的话,那么,又如何能体现这种感觉。要是那样的话,是不是就于游戏的主题精神背道而驰了呢?
2.本游戏的提倡的以武会友,要不也不会开什么竞技系统,并以竞技系统为其的一个成功的创新。假如,只有竞技系统,而pk系统却不是无限制的自由pk,我感觉这个游戏就缺乏真实性了,大家一起切磋武艺,其目的就是要快意恩仇,但要是处处都限制pk的话,那么,我们又怎么快意恩仇呢?难道,看见自己的仇家公然挑衅,还有跟他说,有本事开pk么?
3.刀剑官方应该认识到刀剑的真正玩家是看中刀剑的什么才和刀剑一直走到现在的。我想真正玩过刀剑单机版的朋友,都是看中刀剑的连击才致死不移的等待刀剑的。而连击成功的激动,,一招秒杀的兴奋,主要就是在pk中(当然还有竞技系统)表现出来吧?至于,有人说不喜欢pk,说pk无聊什么的,我看到这样的话,就气愤。因为,这样的人不是不喜欢pk,而是不喜欢这种仗剑江湖的感觉,不喜欢刀剑这款游戏所表现的精神,到底就是不是真正喜欢刀剑这款游戏。在此,希望刀剑官方能明确的认识到,一款成功的网络游戏,需要的不是所有的玩家,而是真正属于自己的玩家(也就是铁杆玩家)。愿官方认真思考这个问题,并衡量其轻重。
装备系统,也一直是朋友们讨论的热点,呵呵,我这几天拜读过好多朋友的帖子,写得很不错的,心中甚是佩服呀,也感叹刀剑真是藏龙卧虎亚。但是,我还是要说一说,一个游戏的装备系统不是品种多,他的装备系统就做得好。而是看谁的装备属性分配得更合理,装备的种类等级明显,能明显区别出不同使用者的效果;同等级,同职业的武器也不要太多,有代表不同用途的1,2种就足以了。做好装备系统,请刀剑的工程师们注意一个“精”字。
最后,游戏的耐玩度也是一个值得探讨一下的问题。一个游戏要想一直吸引住玩家,光有上述几条,还是不够的。当一个资深玩家拥有了游戏里他该拥有的一切的时候,那么,他就会选择推出,而重新选择别的游戏。因此,游戏就要增加游戏的耐玩度,适量的推出一些新的地图,新的任务,增加一些新的技能等等,来吸引住这些玩家。我上面所说的,大家一定比我明白。但是,我要说的是,当大家都认识到这一点的时候,当游戏官方认识到这一点的时候,就换来的无尽的任务,无休止的开新的地图,升级新的版本。其目的只有一个,就是留住多一些的玩家。而其中有好多东西都是重复的,不合理的,破坏游戏平衡性的。这样做的结果不仅没有留住玩家,而又失去了很多玩家。所以,我希望刀剑在这点上做好,添加什么新东西,新任务等,要找代表性的。不要只求数量,不求质量。
愿10年后得刀剑依然辉煌。
呵呵,晕晕忽忽的写了不少了,也该收尾了。以上是我认为刀剑最好的发展之路(个人观点)。其中有些观点好多前辈早已提过,呵呵,我这是认同他们的观点,加以自己的想法,总结了一下。望诸位前辈们多多指点哈。有不同意见,愿给以赐教,谢谢。最后,送刀剑一句话:刀剑莫走浮华路,平平淡淡才是真。
(如果觉得写得好,望斑竹前辈给个精,谢谢)
作为一个网游的老玩家,更是刀剑的忠实Fans,我想以我个人的观点,给这个游戏提几点建议,目的是想刀剑能走得更远,和我们这些玩家更贴心。如大家有不同意见,望给以赐教,不胜感激!
首先,就是游戏的画面。因为画面是玩家接触这个游戏后,对这个游戏的第一个感觉。如果画面做得好,那么玩家才会继续玩下去。相反要是画面不好,那么很可能会立即流失一部分的玩家。我想这个大家应该深有感触,平时朋友们在一起聊游戏的时候,说起那个游戏不玩了,问他为什么,很多人都会说,画面太垃圾。而怎么样的画面算作好呢?刀剑作为国产精品,画面一定要作出中国的特色,大家看着舒服就够了,也没有必要想天堂2那么华丽因为游戏玩的是感觉,画面只要有亲切感就好了。
其次,游戏的可操作性也是非常重要的。一个游戏如果操作非常繁琐,令人很难上手,会给人很累的感觉,也会让好多玩家失去玩下去的兴趣。试想一下,一个玩1,2个小时就把人累得要死的游戏,还会有人玩么。因此,我建议刀剑在这方面应该向传奇学习,传奇之所以成功,就是:简单、易学、易上手。俗话说:取人之长,补己之短。制作一个便捷的,合理的,又符合刀剑特点的操作体系应该是刀剑现在首当其冲的任务。刀剑比别的游戏更需要一个合理的操作体系。因为,刀剑的卖点是pk,而pk需要的就是操作,呵呵,而一个合理的操作体系是玩家快速熟悉操作的必要条件。由此可见,刀剑的工程师们应该在这方面多下些功夫。
还有,在这里我着重说一下游戏中的pk问题。关于pk的问题,我这几天看了不少朋友的帖子,大家各抒己见,争论的也是比较激烈的。有的赞同无限制的自由pk,有的认为设置pk开关比较好,百家争鸣,什么样的意见都有。
我个人意见比较赞同无限制的自由pk,当然也要在每个城里设立一个安全区,并建立一个完整的pk惩罚制度,用来保护正处于弱势的玩家,没必要弄那些复杂的pk保护制度,我认为那不应该属于刀剑。之所以主张自由pk,其原因有三:
1.从刀剑的故事背景看,刀剑是以神魔武侠为背景的。所以,每个玩家都是身处江湖的。而江湖,就是残酷的,险恶的。而身为大侠的玩家,就是要在这个世界里,找到快意恩仇,仗剑江湖的感觉。如果限制PK的话,那么,又如何能体现这种感觉。要是那样的话,是不是就于游戏的主题精神背道而驰了呢?
2.本游戏的提倡的以武会友,要不也不会开什么竞技系统,并以竞技系统为其的一个成功的创新。假如,只有竞技系统,而pk系统却不是无限制的自由pk,我感觉这个游戏就缺乏真实性了,大家一起切磋武艺,其目的就是要快意恩仇,但要是处处都限制pk的话,那么,我们又怎么快意恩仇呢?难道,看见自己的仇家公然挑衅,还有跟他说,有本事开pk么?
3.刀剑官方应该认识到刀剑的真正玩家是看中刀剑的什么才和刀剑一直走到现在的。我想真正玩过刀剑单机版的朋友,都是看中刀剑的连击才致死不移的等待刀剑的。而连击成功的激动,,一招秒杀的兴奋,主要就是在pk中(当然还有竞技系统)表现出来吧?至于,有人说不喜欢pk,说pk无聊什么的,我看到这样的话,就气愤。因为,这样的人不是不喜欢pk,而是不喜欢这种仗剑江湖的感觉,不喜欢刀剑这款游戏所表现的精神,到底就是不是真正喜欢刀剑这款游戏。在此,希望刀剑官方能明确的认识到,一款成功的网络游戏,需要的不是所有的玩家,而是真正属于自己的玩家(也就是铁杆玩家)。愿官方认真思考这个问题,并衡量其轻重。
装备系统,也一直是朋友们讨论的热点,呵呵,我这几天拜读过好多朋友的帖子,写得很不错的,心中甚是佩服呀,也感叹刀剑真是藏龙卧虎亚。但是,我还是要说一说,一个游戏的装备系统不是品种多,他的装备系统就做得好。而是看谁的装备属性分配得更合理,装备的种类等级明显,能明显区别出不同使用者的效果;同等级,同职业的武器也不要太多,有代表不同用途的1,2种就足以了。做好装备系统,请刀剑的工程师们注意一个“精”字。
最后,游戏的耐玩度也是一个值得探讨一下的问题。一个游戏要想一直吸引住玩家,光有上述几条,还是不够的。当一个资深玩家拥有了游戏里他该拥有的一切的时候,那么,他就会选择推出,而重新选择别的游戏。因此,游戏就要增加游戏的耐玩度,适量的推出一些新的地图,新的任务,增加一些新的技能等等,来吸引住这些玩家。我上面所说的,大家一定比我明白。但是,我要说的是,当大家都认识到这一点的时候,当游戏官方认识到这一点的时候,就换来的无尽的任务,无休止的开新的地图,升级新的版本。其目的只有一个,就是留住多一些的玩家。而其中有好多东西都是重复的,不合理的,破坏游戏平衡性的。这样做的结果不仅没有留住玩家,而又失去了很多玩家。所以,我希望刀剑在这点上做好,添加什么新东西,新任务等,要找代表性的。不要只求数量,不求质量。
愿10年后得刀剑依然辉煌。
呵呵,晕晕忽忽的写了不少了,也该收尾了。以上是我认为刀剑最好的发展之路(个人观点)。其中有些观点好多前辈早已提过,呵呵,我这是认同他们的观点,加以自己的想法,总结了一下。望诸位前辈们多多指点哈。有不同意见,愿给以赐教,谢谢。最后,送刀剑一句话:刀剑莫走浮华路,平平淡淡才是真。
(如果觉得写得好,望斑竹前辈给个精,谢谢)
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