游戏中乞丐设置创意
乞丐是现实社会中很平常的事情,在游戏里其实也应该存在的,奇怪的是玩了很多游戏就是没有乞丐这一功能,或者说没有乞丐这个人物。我指的是玩家当乞丐。在游戏里玩家当乞丐其实是一个很有意思的事情,听我慢慢道来。在游戏里乞丐不能多,多了就破坏了游戏的平衡了,要是大家都做乞丐,那谁给钱啊。游戏
乞丐是现实社会中很平常的事情,在游戏里其实也应该存在的,奇怪的是玩了很多游戏就是没有乞丐这一功能,或者说没有乞丐这个人物。我指的是玩家当乞丐。
在游戏里玩家当乞丐其实是一个很有意思的事情,听我慢慢道来。在游戏里乞丐不能多,多了就破坏了游戏的平衡了,要是大家都做乞丐,那谁给钱啊。游戏里只能只有1-2个乞丐,而且每个人都可以做乞丐要是你愿意的话。
在设定乞丐这个功能之前,首先要在游戏允许自由PK和善恶值,做了好事有奖励,故意PK有红名这类的设定。每天打怪啊,或者PK 有时候会觉得很累。这时候多么希望有一种轻松的活干啊。乞丐就是在这个时候可是出现的。好了,现在说说怎么设定吧。
1:游戏里只能只有1-2个乞丐。
2:乞丐有时间性,就是说这个乞丐可以乞讨5个小时或者3天(现实时间的3天)由系统决定,过了时间就不在是乞丐了。
3:一个城市只能有1个乞丐,比方说这个城市有了乞丐就不会出现第2个乞丐。
4:乞丐不能装备本来的衣服,(过了时间不在是乞丐了就可以在装备了)乞丐不能打怪。
5:乞丐能跪。
6:乞丐乞讨没有经念值(或者很少经念值)
7:乞讨来的钱归乞丐本人。
8:给乞丐钱可以有善恶值(善值),钱愈多,善值许多。善恶值到了一定时间可以买好装备。(专门的NPC),
9:给乞丐钱可以赎罪(比方:可以去红名)钱愈多,去红名愈快。
10:PK的人愈多(就是红名的人愈多)系统决定的乞讨时间愈长。
11:原则上每个人可以做乞丐(比方说那是一种药,可以从怪物随机掉下来的乞丐药,所以可以买卖)
12:原则上做一回乞丐可以爆富,至少中富(这可以由系统计算出来,总体来说要平衡)
13:可以往特别的NPC乞讨(钱给的不多)
总之要是把这个功能设定进去,我想一定很好玩,当然游戏里经济系统要完善
呵呵~~~~~~~~
给号~~~
给号~~~
呵呵~~~呵呵~~~
在游戏里玩家当乞丐其实是一个很有意思的事情,听我慢慢道来。在游戏里乞丐不能多,多了就破坏了游戏的平衡了,要是大家都做乞丐,那谁给钱啊。游戏里只能只有1-2个乞丐,而且每个人都可以做乞丐要是你愿意的话。
在设定乞丐这个功能之前,首先要在游戏允许自由PK和善恶值,做了好事有奖励,故意PK有红名这类的设定。每天打怪啊,或者PK 有时候会觉得很累。这时候多么希望有一种轻松的活干啊。乞丐就是在这个时候可是出现的。好了,现在说说怎么设定吧。
1:游戏里只能只有1-2个乞丐。
2:乞丐有时间性,就是说这个乞丐可以乞讨5个小时或者3天(现实时间的3天)由系统决定,过了时间就不在是乞丐了。
3:一个城市只能有1个乞丐,比方说这个城市有了乞丐就不会出现第2个乞丐。
4:乞丐不能装备本来的衣服,(过了时间不在是乞丐了就可以在装备了)乞丐不能打怪。
5:乞丐能跪。
6:乞丐乞讨没有经念值(或者很少经念值)
7:乞讨来的钱归乞丐本人。
8:给乞丐钱可以有善恶值(善值),钱愈多,善值许多。善恶值到了一定时间可以买好装备。(专门的NPC),
9:给乞丐钱可以赎罪(比方:可以去红名)钱愈多,去红名愈快。
10:PK的人愈多(就是红名的人愈多)系统决定的乞讨时间愈长。
11:原则上每个人可以做乞丐(比方说那是一种药,可以从怪物随机掉下来的乞丐药,所以可以买卖)
12:原则上做一回乞丐可以爆富,至少中富(这可以由系统计算出来,总体来说要平衡)
13:可以往特别的NPC乞讨(钱给的不多)
总之要是把这个功能设定进去,我想一定很好玩,当然游戏里经济系统要完善
呵呵~~~~~~~~
给号~~~
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