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也谈阵法(完整贴图版)

2004-01-09           作者:王风已有(200)人参与评论【投稿】
刀剑提出了阵法的概念,此概念并非首创,但是也不是一定要跟风来做。我查阅了论坛上几个关于阵法的帖子,对自己的想法开始有了点信心,结合网上查找的一些资料,也来说说关于阵法的构想。这个想法,借鉴了金庸群侠传Online等网络游戏。但是加以大大的发展,并非抄袭……首先看我附的4张简单的示
刀剑提出了阵法的概念,此概念并非首创,但是也不是一定要跟风来做。我查阅了论坛上几个关于阵法的帖子,对自己的想法开始有了点信心,结合网上查找的一些资料,也来说说关于阵法的构想。
这个想法,借鉴了金庸群侠传Online等网络游戏。但是加以大大的发展,并非抄袭……

首先看我附的4张简单的示意图(本人电脑白痴,这几个图片是用画图板做的,然后也没请教别人,就上传到21CN去,然后贴到这里来,也不知道效果能不能看清,总之一定很烂,大家不要BS我-_-!!毕竟是一个无知者的初次尝试啊……):



如果大家能够看清楚我上传的图片的话(-_-!!)其中三角形的暂时称为三才阵,四方形的暂时称为四象阵,五角形的暂时称为五星连珠阵,六边形的暂时称为金刚伏魔大阵,图中的圆圈,大致表示人物可在阵中有效移动的范围。这是几张关于阵型的初步设想。下面逐步说明我的想法:
一、 阵法规则
1、 一个阵法,只有当参与阵法的玩家人数(需要组队)满足该阵法所需人数,并且参与该阵法的玩家各自处于阵法所设定的有效移动范围内,该阵法才能最终完成站位并启动(这个想法前面也有一个帖子提到,但此处并非模仿-_-!!),并且一旦参与组成阵法的玩家中的任何一位死去,阵法则被破掉,攻防加成效果结束;
2、 一个已经完成站位的阵,其攻防效果有明显加成,具体加成幅度,可参考如下数值;三才阵120%,四象阵150%,五星连珠阵200%,金刚伏魔阵300%。;
3、 组成阵法的玩家,分为阵眼(只有一名)与普通成员,阵眼,有“变阵”的权限,所谓“变阵”,即通过一定方式改变阵法的规模和阵的位置(增减人数和改变有效移动范围的位置);
4、 阵法技能的获得,只能通过阵法技能书来实现,相应的阵法,就需要玩家掌握相应的技能书,并通过右键点击学习来提升熟练度或等级(这个想法前面也有一个帖子提到,但此处并非模仿-_-!!),阵法技能书是一种珍稀的物品,并且其掉落几率随该阵法威力的提升而下降,阵法技能书可以交易,一个阵法技能书只能使用(学习)一次。
二、 阵法的利弊
1、 大家可以看出,这几个阵法的攻防加成数值设定,大大加强了阵法的威力,换言之,玩家经过了初期熟悉游戏的阶段之后,要想成为强者,就不只需要努力练级、寻找极品装备,同时还需要学会如何熟练的使用、配合阵法,一个灵活、默契的阵法,可以轻易克制等级装备高出己方的对手,这极大地增强了刀剑的游戏性;
2、 其中最强大的阵法甚至需要6人(如果策划觉得需要,还可以更多)的默契配合,这就需要不断地寻找能够跟自己熟练配合且经常在一起的其他玩家,这样的设定可以强调团体观念,同时也对交友有帮助;
3、 一个网络游戏,往往由于个别玩家抢先入手或是有条件投入更多的时间,而取得几乎不可追及的优势地位,而阵法的设定,使得一个高等级玩家即使级别再高、装备再好,也有可能因为势单力孤而遭致败绩,这样可以提高新手玩家的游戏积极性,也使得“高手”们不再寂寞;
4、 阵法的优点同时也是缺点:阵法威力过强,会使得玩家对级别、装备的依赖减少,这对游戏性也是一个损失,尤其是那些骨灰级玩家;阵法强调默契、配合,这就容易造成某些长期在同一个场所(网吧)进行游戏的玩家能够获得比普通人更加强大的实力,这是一种不公平;最重要的一点,是中国玩家多数崇尚个人英雄主义(此言论属个人观点-_-!!),面对一件以个人实力几乎无法战胜的事物,积极性受到打击。此中利弊,还请策划斟酌,我只是拿出自己的想法而已,并没有倡导什么……
三、 关于阵法的一些联想
1、 阵法是不是可以跟地形结合起来使用?例如山地、沼泽、平原等等各有不同……但是说起来简单做起来难,其中应用千变万化,实非我个人能力所及,还请策划多费神-_-!!
2、 阵法是不是可以根据参与组成该阵的玩家的职业站位、平均等级、平均数值乃至性别的不同,以此作为一个参数,再根据该阵法的基础数据来判断阵法的加成幅度?甚至……设定阵法的属性?金木水火土相生相克,面对强于自己的对手的不同组合,只要灵活应变拿得出对应的组阵方案,也未必就输!(觉得开始有点像魔兽争霸了-_-!!)
四、 其他的设想
1、 人物的五行属性?这个剑侠也有,但是不很成功,剑侠中过高的“属性防御”装备使得属性攻击形同废物。但是如果人物的五行属性固化,即不能通过装备来增加或减少,那么不同玩家对敌的时刻,也就需要考虑更多的因素。人物的五行属性及其搭配,也可以影响到阵法的属性。
2、 这个想法在我以前的贴子里提到过,但是不受重视,这里拿来再说几句:街机格斗游戏之后,单机版游戏《第七封印》中也出现了“连招”的概念,玩家可以针对上中下三个角度的敌人设计出具有针对性的连招组合为一套招数,并且可以自己命名该招数!我建议刀剑也采用这一设计,这样,不同的玩家可能通过不同的、私人化的组合来达到最终的99Hit!这样可以更吸引玩家。当然,不可能99连击都只通过一套招数来实现,自己组合的招数可以设定所组合攻击技能数目的上限,例如5招,这样,既满足了喜欢玩弄技巧的高级玩家,也可以使新手更易上手。
说了这么多,写了整整一个通宵啊!!!拜托给个账号-_-!!――但是不止是为了账号。我**产精品游戏,我真心希望通过自己的建议,亲身参与到一款国产精品游戏的成长过程中来!!!

PS:查找资料过程中,顺手牵羊,摘取一些历史上关于阵法的资料,略加改编删节,附在下面,以加重本文的分量(说到底还是为了账号-_-!!)。

一、中外历史上的阵法

简单地说,“阵形”是古代军队的野战队形,它是人类战争发展到一定历史阶段的产物,盛行于冷兵器时代,消亡于热兵器时代。氏族社会,人类的战争表现为部落冲突,当时还没有军队,也没有什么指挥,战斗大多是一拥而上,如同群殴,自然也就无所谓“阵形”。随着历史的发展,奴隶制国家出现,奴隶主为了巩固统治和掠取奴隶(战争俘虏是奴隶的主要来源),开始编制有组织的军队,并且采用一定的队形,这就是原始的“阵”。“阵”是在军队产生的过程中,因为组织军队和指挥战斗的需要而出现的,融合了古代军制学和战术学的成果。东方的战阵起源于中国。
中国最早的阵法,据说始于黄帝,黄帝为战胜蚩尤,从神那里学到阵法,但这只是传说,有据可考的是在商朝后期。公元前12世纪,商王武乙到武丁编制了左、中、右“三师”,从“三师”的命名来看,已经采用固定的阵形。公元前1066年,武王伐纣,“周师三百五十乘,陈于牧野”,“陈”通“阵”。
早期的阵形比较简单,按照“三师”的编制,呈一字或者方形排列,阵战法在西周和春秋的时代极为盛行,当时常见这样一种情况:两军约在某地会战,列阵整齐,相互攻伐……。中国的阵法是在春秋和战国发展成熟的,这一成果的代表有《六韬》、《吴子》和《孙膑兵法》。《六韬》又称《太公兵法》,相传为西周姜尚所著,据考为后人伪托,成书在先秦或者汉初,至今尚无定论;《吴子》是战国名将吴起的兵法,略为可信。以上两部兵法主要介绍了车阵。战国以后,步骑取代战车成为军队的主要编成,阵法又有了变化和发展,1972年出土了《孙膑兵法》,里面讲述了十种阵形(方阵、圆阵、锥行之阵等),及其使用的方法。同时代的《尉缭子》本来也有“阵形篇”,现在已经失传。秦汉以后,我国历朝的军事家对阵法的发展还有:三国魏武帝曹操著《孟德新书》(已失传,仅余若干引用),有专章讲述行军布阵之法;(蜀)汉丞相诸葛亮“推演兵法,作八阵图”,“武侯八阵”流传后世,影响极广。《唐太宗与李卫公问对》深研阵法。南宋岳飞留有兵法残篇讲授阵法。明代戚继光撰《纪效新书》、《练兵实纪》,详解阵法,戚继光还自创的“鸳鸯阵”和“三才阵”,在抗倭战争中显现威力。我国的各朝军队均演练阵法。
日本的阵法起源于中国。天平宝字四年(760年)十一月十日,授刀舍人春日部三关、中卫舍人土师宿祢关成等六人与太宰府的大�r吉备真备等将在军中演练“武侯八阵”和孙子的“九地”,以后自源平合战始,在实战中普遍地使用。“武侯八阵”经过历次战争的洗礼,结合日本的实际,发展成为鱼鳞、锋矢、鹤翼、偃月、方圆、雁行、长蛇、衡轭,编成这八阵的是日本战国名将武田信玄,因此又称“武田八阵”。下面作简单的介绍:
鱼鳞阵:大将位于阵形中后,主要兵力在中央集结,分作若干鱼鳞状的小方阵,按梯次配置,前端微凸,属于进攻阵形。战术思想:“中央突破”。 集中兵力对敌阵中央发起猛攻,已方优势时使用,阵形的弱点在于尾侧。
锋矢阵:大将位于阵形中后,主要兵力在中央集结,前锋张开呈箭头形状,也是属于进攻阵形。战术思想:“中央突破”。 锋矢阵的防御性较鱼鳞阵为好,前锋张开的“箭头”可以抵御来自敌军两翼的压力,但进攻性稍差,阵形的弱点仍在尾侧。
鹤翼阵:大将位于阵形中后,以重兵围护,左右张开如鹤的双翅,是一种攻守兼备的阵形。战术思想:左右包抄。鹤翼阵要求大将应有较高的战术指挥能力,两翼张合自如,既可用于抄袭敌军两侧,又可合力夹击突入阵型中部之敌,大将本阵防卫应严,防止被敌突破;两翼应当机动灵活,密切协同,攻击猛烈,否则就不能达到目的。
偃月阵:全军呈弧形配置,形如弯月,是一种非对称的阵形,大将本阵通常位于月牙内凹的底部。作战时注重攻击侧翼,以厚实的月轮抵挡敌军,月牙内凹处看似薄弱,却包藏凶险,大将本阵应有较强的战力,兵强将勇者适用,也适用于某些不对称的地形。
方圆阵:大将位于阵形中央,外围兵力层层布防,长枪、弓箭在外,机动兵力在内,与优势敌军交战时使用,战术思想:密集防御。方圆阵的队形密集,防御力强,因队形密集限制了机动,缺少变化,敌军败退亦难以追击,攻击性较差。
雁行阵:兵力配置如大雁飞过的斜行,以充分发挥射击兵种的威力。冷兵器时代以白刃战为主,雁行阵较为少用,但也应结合具体的情况。个人认为,“骑铁”很适合使用。
长蛇阵:用于行军或追击的一路纵队,机动力强,战斗力弱。
衡轭阵:与长蛇相似,采用多路纵队并排的形式,战斗力较长蛇阵强。
“武田八阵”是很有代表性的阵形,另外还介绍一种车悬阵,车悬阵为日本战国名将上杉谦信所创。车悬阵的与方圆阵相似,大将位于阵形中央,外围兵力层层布设,不同之处在于,机动兵力在外,结成若干游阵,临战时向同一方向旋转,轮流攻击敌阵,形如一个转动的车轮。其意义在于:向敌军的一部不断地施加压力,使其因疲惫而崩溃,己方则因为轮流出击而得到补充和休整,恢复战力。不容质疑,这种战术是很优秀的。车悬阵受地形的制约大,要便于机动;要求大将有高超的战术指挥能力,应善于寻找战机和在军队的轮换中避免疏漏;战力持久却不利速决。
此外还有虎韬、卧龙、轮违、大妄、虎乱、乱剑、云龙、飞鸟、松皮、流行、井雁行直、将棋头、别手直等阵,不一一详解。
阵法操练,是古代治军的重要方法。通过操练,教给士卒进退的规矩、聚散的法度,使他们熟悉各种信号和口令,在战斗时做到令行禁止,协调一致,只有这样,才能发挥整体合力。阵法操练是将乌合之众训练成军队的有效途径。今天各国军队使用的队列,就是古代阵法操练的残余。目前各国均使用西式队列,原来东方的队列已不可见,但是基本的原理是相同的。西式队列较东式队列严肃整齐,指挥多用口令,东式则是以旗号、金、鼓为主,日本使用军旗、法螺贝、太鼓、钟和军配。战国名将武田信玄擅长阵法训练,武田的军容,常使人感到危险。
中国的兵法重视谋略,阵法处在次要的位置,而在日本则受到相当的重视。这是因为,中国的战争规模远比日本为大,在动辄以“良将千员,带甲十万”的战争中,军队统帅主要进行战略和战役层的思考,战术还在其次,同时也因为尊崇儒术,重文轻武,对阵法研究不够重视;而日本的战争多在千人级,军队统帅也是战术指挥员,不能不精研阵法,日本自镰仓以来一直是武家政权,阵法在历次战争中经受磨练,终于结出了丰硕的果实。
关于东西方早期军事艺术的比较,值得注意的是西方早期军事艺术两大代表:一个是马其顿方阵,另一个是罗马方阵。
传统希腊方阵的组织性类似商代方阵,只是由于使用的是矛,因此士兵密集度更高。菲利普二世在此基础上改进而成的马其顿方阵,则使士兵密集度有所宽松,从而在改善方阵机动性的同时,也使大大延长的矛能穿越前列,构成4、5列矛同时参战的优势。为强化方阵的持久力,他还将纵深由传统的 8至12人,增至16人。除了方阵本身,马其顿方阵也很强调长矛骑兵的配合。传统希腊方阵也重视侧击,例如斯巴达方阵的右侧侧击、底比斯方阵的独立小分队侧击,但都比不了长矛骑兵的迂回侧击来得机动灵活。马其顿方阵堪称此时西方的“平原之王”,沉重的方阵配合以长矛骑兵的驱逐和侧击,使亚历山大得以战绩辉煌。
罗马方阵则是古代阵法中优秀条理性的代表。此时的罗马方阵尚不成熟,但基本阵法已经奠定。每个罗马军团下辖长矛兵中队和主力兵中队各10个,每中队 120人,构成正面10人的小方阵。另外有10个轻装兵中队,每中队60人,同样构成正面10人的小方阵。列阵时,长矛兵中队列为第一梯队,主力兵中队和轻装兵中队依次列为第2、第3梯队。梯队内各中队相距一个中队宽,梯队间各中队交错排列,互“承弥缝”,使整个军团看起来就像国际象棋的棋盘。作战时,三行梯队就像履带一样运转,前面中队从后面中队的缝隙撤退,同时,后面中队也由前面中队的缝隙出击,如此循环交替,展开车轮大战。与马其顿方阵不同,罗马方阵的士兵使用标枪和短剑,作战时先投掷标枪,然后在大盾掩护下挥剑格斗,因此密集度不及马其顿方阵,方阵机动性和个人战力却更高。《汉书 .晁错传》中说:“曲道相伏,险厄相薄,此剑�J之地也”,善于短兵相接的罗马方阵堪称此时西方的“山地之王”。
写到这里,笔者不禁提出一个疑问,战国时代的步兵方阵是否有类似罗马方阵的变阵能力呢?《孙膑兵法 .奇正》中说:“大陈x断,小陈x解。后不得乘前,前不得然后。进者有道出,退者有道入”。虽然这段记载由于缺字而不好断言,单从字面分析,变阵却似乎是有可能的。不过,由于证据不足,这个疑问只能留待有志者去揭晓了。
纵观这两种方阵的特点。马其顿方阵在近战方面明显优于战国方阵,4、5列长矛加上16列纵深,是主张“殳矛守,戈戟助”、而又纵深浅得多的战国方阵无法正面对抗的。但在远战方面,马其顿方阵就要逊色于战国方阵了,依据《六韬.军用》的记载,战国军队的弩装备率高达3/5。罗马方阵论阵法的条理性显然强于战国方阵,只是武器过短,导致近战中前后列士兵无法配合,远战又射程极低,因此完全无从抵挡战国方阵的打击。此外,上述两种方阵虽都能搭配轻步兵和骑兵,以改善作战效能,但在速度和战力俱佳的战国车兵驱逐下,两者也只能溃败,留下步兵方阵任人宰割。

二、八阵图

呵呵~中国历史上最有名的阵法恐怕就属诸葛孔明的八阵图了。那么到底八阵图是怎么回事?八阵图如何行兵布阵?引文如下-_-!!
八阵图是诸葛亮在军事上的一个非凡的创造,相传它变幻莫测、威力无穷、奇妙无比,故而千百年来深受推崇,被公认为极佳的作战阵法。然而究竟何为八阵图,同时与之相关的遗址又在何处?这是热衷于此事的爱好者和学者们非常感兴趣的活题。八阵图是干什么用的?其实八阵图是一种演习阵法的直观教练图,即类似现在军队采用的沙盘作业图。
八阵图是一种集体的战斗队形。“包括行军队形、驻防配置、进攻时的展开与秩序的退却防御等内容。它采用天、地、风、云、龙、虎、蛇、鸟等八个代号作为各个方向上部队的旗号,又用八八六十四卦表示各个大小战斗队伍的番号,二者互相配合,有机地组成一个战斗图形;军队配置成八个方向,每个方向又包括八个小方阵;六十四个小方阵分布在四而八方,中央是中军,即指挥所或司令部。至于每个方向上的大小单位,则又按此类推,如法布置。具体他说,图中所标的“天地风云龙虎蛇鸟”只是一种代号,所谓“军中容军,队中容队”。同敌人交战时,各个小方阵担任不同的作战任务,随敌人的变动,各队相应交叉换位。所谓“常山之蛇,击首则尾应,击尾则首应,击中则首尾皆应”。各个小方阵可摆成不同的方圆曲直锐等种阵势,各队由骑队、步队、车队组成,大约由几十人到百人为一•。队,排列为重迭的数行,一一般在前是弓箭手,中间是长兵器手,后面是短兵器手。战斗中,先以弓篱发射,接着长兵器刺杀,最后短兵器投入格斗。诸葛亮利用此图“以巴蜀弱卒数万东屯渭水,天下震动”。(参见张国康《孔明巧布八阵图》,《历史知识》”80年)期;马华民《古代阵法》,《历史大观园》1988年第11期)


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