刀剑的一些理论知识
大家好,首先声明,这篇文章是匿名发表的,知道我ID的请不要戳穿,谢谢不知道刀剑有没有对各种指标的具体说明,反正我没看见,对那些东西的理解也是随着游戏的进行一点一点的积累的。现在随着新人的成长,这方面知识的匮乏就引出了很多争议。在这里我把我所知道的告诉大家,老刀新刀有不同意见的也可
大家好,首先声明,这篇文章是匿名发表的,知道我ID的请不要戳穿,谢谢
不知道刀剑有没有对各种指标的具体说明,反正我没看见,对那些东西的理解也是随着游戏的进行一点一点的积累的。现在随着新人的成长,这方面知识的匮乏就引出了很多争议。在这里我把我所知道的告诉大家,老刀新刀有不同意见的也可以说,不过一定要注意,所有的意见都不代表正确答案― ―b。
一、属性点数:1、力量:主要对攻击力有影响,公式为:加x点加一点攻击下限,
加y点加一点攻击上限,
在老刀里面普遍认为x=2,y=3,也就是说,上限与下限在阔大。
我个人认为力量与负重也有关系,但做过运粮任务就说不清了
2、筋骨:主要对防御力有影响,没有公式,反正越高越好,
老刀大部分只加到能穿高等级衣服的要求。
3、体魄:主要加生命值上限,体力上限,没有公式。
我个人认为和奔跑速度也有关系,带新人的时候,我明显比他们跑得快。
4、元神:主要对属性攻击,属性防御,精力上限,精力回复速度有关系
前一段时间元神类人物很流行,我认为应该是仙族的主要加点方向。
二、人物素质:1、攻击力,上限,下限我都不说了,和武器攻击力,人物力量有关系。
2、防御力,150的防御为什么挡不住50的攻击?所以攻防肯定不是数值的简单加减
不过高了肯定是有好处的,我现在防接近200,去妖营只带一组中红,还只能用一半。
3、元素攻防,主要是对对方使用元素攻击及进行防御,理论上应该和物理防御无关。
在PK或PVP中作用比较明显,但是不是和物理攻击无关很难说清楚。
4、伤害,攻防及元素攻防的结果,在视觉上可以感受到。
但自己的血减少时,有时会出现血的残影,也就是会有一部分颜色不同,不是完全的 红,也不是完全的白,假设在PVP的条件下,对方看到的肯定是包含这部分的,但稳定 下来以后血量究竟是多少,很难说。
5、破绽,接近某种特别状态的标志,破绽全满时攻击减速,但可以防御,若没有防御又 被攻击,会产生起码2秒的硬直,继续被攻击则状态延续,攻击中断后该状态消失。
解决方法很多,技能“气暴”,“消破”都比较好,前者在关键时刻很救命的,后者 比较好操作,但要求比较高。
6、体力,用于奔跑,格挡的能量,部分技能也对体力有要求,走路也能回体力,但是很
慢,格挡时对方不攻击体力也会减少,而没有体力时格挡不过是摆个样子,没有实际 作用。
7、红,蓝就不说了。
8、幸运:个人认为对攻击力偏向上限有作用
三、武器特征:1、附加伤害:应该是不计对方防御而直接进行伤害,对高防应该比较有效
2、附加元素伤害:同上,不计元素防御
3、附加体型攻击:我个人认为猫、狼等都是小型,护卫,校尉等是中型,
犀牛,应熊是大型,猪和狐妖不清楚
作用是附加攻击力。
4、锋利值:对付会格挡的怪,打破对方的盾牌和防具,不是几率,而是累计作用的。
四、防具特征:1、伤害减免:与附加伤害相对,对高攻击武器有效
2、元素伤害减免:与附加元素伤害相对,对属性武器有效
3、掉宝率:个人认为是**,很多好东西我都是戴别的帽子打的,
有人说是死了不掉或少掉东西的几率,深表赞同。
就这么多好了,再多新人都被吓跑了。
不知道刀剑有没有对各种指标的具体说明,反正我没看见,对那些东西的理解也是随着游戏的进行一点一点的积累的。现在随着新人的成长,这方面知识的匮乏就引出了很多争议。在这里我把我所知道的告诉大家,老刀新刀有不同意见的也可以说,不过一定要注意,所有的意见都不代表正确答案― ―b。
一、属性点数:1、力量:主要对攻击力有影响,公式为:加x点加一点攻击下限,
加y点加一点攻击上限,
在老刀里面普遍认为x=2,y=3,也就是说,上限与下限在阔大。
我个人认为力量与负重也有关系,但做过运粮任务就说不清了
2、筋骨:主要对防御力有影响,没有公式,反正越高越好,
老刀大部分只加到能穿高等级衣服的要求。
3、体魄:主要加生命值上限,体力上限,没有公式。
我个人认为和奔跑速度也有关系,带新人的时候,我明显比他们跑得快。
4、元神:主要对属性攻击,属性防御,精力上限,精力回复速度有关系
前一段时间元神类人物很流行,我认为应该是仙族的主要加点方向。
二、人物素质:1、攻击力,上限,下限我都不说了,和武器攻击力,人物力量有关系。
2、防御力,150的防御为什么挡不住50的攻击?所以攻防肯定不是数值的简单加减
不过高了肯定是有好处的,我现在防接近200,去妖营只带一组中红,还只能用一半。
3、元素攻防,主要是对对方使用元素攻击及进行防御,理论上应该和物理防御无关。
在PK或PVP中作用比较明显,但是不是和物理攻击无关很难说清楚。
4、伤害,攻防及元素攻防的结果,在视觉上可以感受到。
但自己的血减少时,有时会出现血的残影,也就是会有一部分颜色不同,不是完全的 红,也不是完全的白,假设在PVP的条件下,对方看到的肯定是包含这部分的,但稳定 下来以后血量究竟是多少,很难说。
5、破绽,接近某种特别状态的标志,破绽全满时攻击减速,但可以防御,若没有防御又 被攻击,会产生起码2秒的硬直,继续被攻击则状态延续,攻击中断后该状态消失。
解决方法很多,技能“气暴”,“消破”都比较好,前者在关键时刻很救命的,后者 比较好操作,但要求比较高。
6、体力,用于奔跑,格挡的能量,部分技能也对体力有要求,走路也能回体力,但是很
慢,格挡时对方不攻击体力也会减少,而没有体力时格挡不过是摆个样子,没有实际 作用。
7、红,蓝就不说了。
8、幸运:个人认为对攻击力偏向上限有作用
三、武器特征:1、附加伤害:应该是不计对方防御而直接进行伤害,对高防应该比较有效
2、附加元素伤害:同上,不计元素防御
3、附加体型攻击:我个人认为猫、狼等都是小型,护卫,校尉等是中型,
犀牛,应熊是大型,猪和狐妖不清楚
作用是附加攻击力。
4、锋利值:对付会格挡的怪,打破对方的盾牌和防具,不是几率,而是累计作用的。
四、防具特征:1、伤害减免:与附加伤害相对,对高攻击武器有效
2、元素伤害减免:与附加元素伤害相对,对属性武器有效
3、掉宝率:个人认为是**,很多好东西我都是戴别的帽子打的,
有人说是死了不掉或少掉东西的几率,深表赞同。
就这么多好了,再多新人都被吓跑了。
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