竞技生死存亡时-拯救
这篇关于竞技的文章构思好久了,想分3篇写出来。在参考了啊B等人关于竞技的建议后得到了些灵感,先写最重要的第1篇吧--如何拯救即将没落的刀剑竞技。。。竞技是刀剑的一大精髓,竞技是把刀剑区别其他游戏特色最大的展现,,想当初,玩家经济是如火如荼,高手层出不穷,在那个曾经的时代,一代又一
这篇关于竞技的文章构思好久了,想分3篇写出来。在参考了啊B等人关于竞技的建议后得到了些灵感,先写最重要的第1篇吧--如何拯救即将没落的刀剑竞技。。。
竞技是刀剑的一大精髓,竞技是把刀剑区别其他游戏特色最大的展现,,想当初,玩家经济是如火如荼,高手层出不穷,在那个曾经的时代,一代又一代的竞技高手不断向更高的竞技领域前进,很多玩家都为了竞技而着迷。而现在竞技已经在刀剑开始没落了,一代又一代的竞技英雄开始离开刀剑,竞技有沦为鸡肋的趋势,我不知道战网能不能拯救刀剑的竞技(没去测试过,知道的朋友发表下看法),就目前游戏来说仔细分析了原因之后大概有3大点:
一,刀剑的这个游戏,在开始之初,在线时间长的基本分为2种人:一种是疯狂练及打宝的,第2种是疯狂竞技+少量练及,不断挑战自我极限的竞技高手。。。而现在竞技高手离开的最主要原因还是级别----
1,竞技高手可能在某1级别独步江湖,但是游戏中玩家的级别在涨,而喜欢竞技的玩家往往冲及与竞技不可以兼顾,所以慢慢地级别落后了(比如当大家主力级别和你都40及的时候,你竞技超强,但是你痴迷竞技。级别升得很慢,3个月后,主流级别已经是60及了,你40及,竞技再厉害也难找到对手,自然就萌生退出刀剑的想法)痴迷竞技,冲及和竞技不能兼顾麻刀制级别落后,成为级别边缘玩家,我认为是导致竞技高手不得不离开的主要原因。。。。。
2,竞技高手的加点,非常不适合练及,比如体魄加点法,筋骨加点法,虽然竞技占优势,但练及速度往往是全力加点的1/3-1/2,再怎么辛苦,级别也还是落后。。。
二,帮战,教派战的出现,矿区野战的增多,导致,偏爱竞技的高手,由于级别跟不上,难在群P中发挥技术,说到底,群P比的就是级别,人多和战术,个人技术在群P中影响很小。。。而往往竞技高手爱竞技不爱练及和帮会任务,成为教派T人的首先,,一代高手被教派T,真是英雄的悲哀。。。
三。。竞技装备耐久掉的问题,,,由于竞技也掉装备耐久,,而且是掉得很快很快,,所以那些经常竞技的玩家,总是面临装备被PK得没耐久的尴尬,而他们把主要时间花在竞技上没,很少有时间去游戏挣钱,那装备掉耐久是迟早的事,出现了竞技越多,装备耐久越来越少的尴尬。。。。有些人干脆全脱光,拿商店白武器竞技,但是这并不是解决的办法。。。经常有这样的情况:某人发来挑战,然后一个人说:“不PK,身上的装备贵,掉耐久难用金水修理。”让人看了哭笑不得啊。,,,竞技中装备掉耐久的问题,已经严重影响了玩家竞技的热情。。
以上是对刀剑竞技走向没落的分析,现在就来根据问题提出自己构思很久的几点方案,希望在竞技从低谷走出来上有一点帮助。
一,每场竞技与经验挂钩,热爱竞技的玩家在点卡的消耗上比疯狂练及打宝的人不少,但是因为竞技导致级别落后,大大落后主流级别。。。可以在每场竞技中设置,每场竞技都得到经验(当然如果有竞技的只愿意停留在某个级别而不愿意升级话,可以在竞技开始设定“双方是否同意经验奖励”的栏目)。。。具体方法为:与级别挂钩,每场竞技最少要超过60秒,才可以有经验奖励(防止利用竞技而已刷经验)。。我初步考虑下的竞技经验奖励为---在竞技时间超过60秒后,胜利玩家可以得到“等级*50-100”的经验奖励,失败玩家可以得到“等级*30-50”的奖励”。我认为我设想的这个经验奖励还算合理,比玩家去野外或迷宫升级的经验要慢些。。。当然经验奖励,可以设计得更科学合理些。。只是希望,官方和设计的认真考虑下竞技经验奖励的问题,,这样话,那些整天竞技的在消耗点卡,不断技术进步的同时,级别,经验反面也有了补偿(虽然没单纯练及高)。。
二,竞技中应该设置为装备不掉耐久,竞技玩家就是为更强的技术,发挥刀剑武学和精髓而生的,,没理由让他们在竞技之余还有装备掉耐久的烦恼。。如果技术上可行,请希望把竞技场景改为装备不掉耐久,如果技术不可行,,可改为,竞技场景或竞技,有一部分几率得到金汁甚至银汁(几率可以合理点,太大容易出现刷金汁的问题,太少更没意思)。
三。擂台设置稍微改良,,,为了鼓励玩家多打擂,可以改良下,进擂台后挑战擂主,失去的竞技分少点,可以刚开始10分,第2次5分,第3次3分直到每次1分,,,当然擂主得到的竞技分也要减少(不然出现而已刷竞技分的情况),擂主在擂台战胜挑战玩家,每场有一些相应的附加经验奖励(等级*100-150),失败的玩家也应该有相应的经验奖励(等级*50-100),但是也规定每场最少要60秒才有经验奖励。我相信这样话,擂台才是真正武学的天堂,而不是个人霸占刷经验的地方。补充:还可以擂台在打擂战中很小的几率获得和田玉等其他东西的奖励。
四,借鉴阿B后很大胆,创新的设想-----武奖对战环节
教派战每场每个帮都有3-5个武将席位,个人觉得最好是5个(4个职业+一个任意职业嘛)。5个武将席位是4种职业的NPC+随机职业,都是50及的,全身套装,技能全,武器都差不多。。在教派战前30分钟内,教主可以让帮里4个竞技高手占那4个席位。。。然后教派战开始打,教派里的玩家开始打教派,这5个武将席位开始PK,5局3胜,。10分钟为1个轮回。。。胜利的一方的教派,可以获得全教派战士攻击提升5――10%或者全教派战士速度增加10%,时间定为2-3分钟。武将PK失败的一方教派得接受适当的惩罚(全教派将士防御降低10%或者教派建筑耐久降低5-10%或者建筑无敌时间失效5分钟等等)。。。以上设定,如果增加战士的攻击,防御属性难实现话,可以只设置,武将PK输的一方,建筑耐久降低5%,或无敌时间失效5分钟的但方面小惩罚。。。。
具体武将PK的设定---5V5,职业4个必须加上1个随机职业。。。每个帮的1-5号席位,玩家固定1-5号,而PK的职业可以随机,这样就要求了对武将PK的玩家需要精通各职业的特点(对他们有吸引力的),而且 随机职业,也不会出现有些职业相克的特意安排。。在PK前有1-2分钟准备时间,给玩家设置连招和快捷键盘。。。。
第4点还有很多不足,只是给象素和SOHU一个灵感,,,我相信第4点武将PK,绝对是教派吸引竞技高手,竞技高手留在刀剑参与刀剑最大的动力和热情。。。
综合所说的,就是希望刀剑的精髓--竞技从现在的嘀咕重新回到以前的辉煌。。。。。我想这帖子也说出了绝大多数有武魂玩家 和竞技爱好者的心声吧。。。。。。
真的竞技现在到谷底了,GM如果负责就想办法提交下,真的很希望设计游戏的在竞技反面修改一下,哪怕小小的修改,让喜欢竞技的玩家有继续留在刀剑的热情。朋友们觉得在理就顶下吧,还有跟帖说出修改竞技设置的一些想法,,,,GM,和管事的看见了,花10分钟,的时间看下吧,希望有点帮助。。。。。。
------PS,,下一篇竞技文章:刀剑真正的偶像-武魂
构思中........
竞技是刀剑的一大精髓,竞技是把刀剑区别其他游戏特色最大的展现,,想当初,玩家经济是如火如荼,高手层出不穷,在那个曾经的时代,一代又一代的竞技高手不断向更高的竞技领域前进,很多玩家都为了竞技而着迷。而现在竞技已经在刀剑开始没落了,一代又一代的竞技英雄开始离开刀剑,竞技有沦为鸡肋的趋势,我不知道战网能不能拯救刀剑的竞技(没去测试过,知道的朋友发表下看法),就目前游戏来说仔细分析了原因之后大概有3大点:
一,刀剑的这个游戏,在开始之初,在线时间长的基本分为2种人:一种是疯狂练及打宝的,第2种是疯狂竞技+少量练及,不断挑战自我极限的竞技高手。。。而现在竞技高手离开的最主要原因还是级别----
1,竞技高手可能在某1级别独步江湖,但是游戏中玩家的级别在涨,而喜欢竞技的玩家往往冲及与竞技不可以兼顾,所以慢慢地级别落后了(比如当大家主力级别和你都40及的时候,你竞技超强,但是你痴迷竞技。级别升得很慢,3个月后,主流级别已经是60及了,你40及,竞技再厉害也难找到对手,自然就萌生退出刀剑的想法)痴迷竞技,冲及和竞技不能兼顾麻刀制级别落后,成为级别边缘玩家,我认为是导致竞技高手不得不离开的主要原因。。。。。
2,竞技高手的加点,非常不适合练及,比如体魄加点法,筋骨加点法,虽然竞技占优势,但练及速度往往是全力加点的1/3-1/2,再怎么辛苦,级别也还是落后。。。
二,帮战,教派战的出现,矿区野战的增多,导致,偏爱竞技的高手,由于级别跟不上,难在群P中发挥技术,说到底,群P比的就是级别,人多和战术,个人技术在群P中影响很小。。。而往往竞技高手爱竞技不爱练及和帮会任务,成为教派T人的首先,,一代高手被教派T,真是英雄的悲哀。。。
三。。竞技装备耐久掉的问题,,,由于竞技也掉装备耐久,,而且是掉得很快很快,,所以那些经常竞技的玩家,总是面临装备被PK得没耐久的尴尬,而他们把主要时间花在竞技上没,很少有时间去游戏挣钱,那装备掉耐久是迟早的事,出现了竞技越多,装备耐久越来越少的尴尬。。。。有些人干脆全脱光,拿商店白武器竞技,但是这并不是解决的办法。。。经常有这样的情况:某人发来挑战,然后一个人说:“不PK,身上的装备贵,掉耐久难用金水修理。”让人看了哭笑不得啊。,,,竞技中装备掉耐久的问题,已经严重影响了玩家竞技的热情。。
以上是对刀剑竞技走向没落的分析,现在就来根据问题提出自己构思很久的几点方案,希望在竞技从低谷走出来上有一点帮助。
一,每场竞技与经验挂钩,热爱竞技的玩家在点卡的消耗上比疯狂练及打宝的人不少,但是因为竞技导致级别落后,大大落后主流级别。。。可以在每场竞技中设置,每场竞技都得到经验(当然如果有竞技的只愿意停留在某个级别而不愿意升级话,可以在竞技开始设定“双方是否同意经验奖励”的栏目)。。。具体方法为:与级别挂钩,每场竞技最少要超过60秒,才可以有经验奖励(防止利用竞技而已刷经验)。。我初步考虑下的竞技经验奖励为---在竞技时间超过60秒后,胜利玩家可以得到“等级*50-100”的经验奖励,失败玩家可以得到“等级*30-50”的奖励”。我认为我设想的这个经验奖励还算合理,比玩家去野外或迷宫升级的经验要慢些。。。当然经验奖励,可以设计得更科学合理些。。只是希望,官方和设计的认真考虑下竞技经验奖励的问题,,这样话,那些整天竞技的在消耗点卡,不断技术进步的同时,级别,经验反面也有了补偿(虽然没单纯练及高)。。
二,竞技中应该设置为装备不掉耐久,竞技玩家就是为更强的技术,发挥刀剑武学和精髓而生的,,没理由让他们在竞技之余还有装备掉耐久的烦恼。。如果技术上可行,请希望把竞技场景改为装备不掉耐久,如果技术不可行,,可改为,竞技场景或竞技,有一部分几率得到金汁甚至银汁(几率可以合理点,太大容易出现刷金汁的问题,太少更没意思)。
三。擂台设置稍微改良,,,为了鼓励玩家多打擂,可以改良下,进擂台后挑战擂主,失去的竞技分少点,可以刚开始10分,第2次5分,第3次3分直到每次1分,,,当然擂主得到的竞技分也要减少(不然出现而已刷竞技分的情况),擂主在擂台战胜挑战玩家,每场有一些相应的附加经验奖励(等级*100-150),失败的玩家也应该有相应的经验奖励(等级*50-100),但是也规定每场最少要60秒才有经验奖励。我相信这样话,擂台才是真正武学的天堂,而不是个人霸占刷经验的地方。补充:还可以擂台在打擂战中很小的几率获得和田玉等其他东西的奖励。
四,借鉴阿B后很大胆,创新的设想-----武奖对战环节
教派战每场每个帮都有3-5个武将席位,个人觉得最好是5个(4个职业+一个任意职业嘛)。5个武将席位是4种职业的NPC+随机职业,都是50及的,全身套装,技能全,武器都差不多。。在教派战前30分钟内,教主可以让帮里4个竞技高手占那4个席位。。。然后教派战开始打,教派里的玩家开始打教派,这5个武将席位开始PK,5局3胜,。10分钟为1个轮回。。。胜利的一方的教派,可以获得全教派战士攻击提升5――10%或者全教派战士速度增加10%,时间定为2-3分钟。武将PK失败的一方教派得接受适当的惩罚(全教派将士防御降低10%或者教派建筑耐久降低5-10%或者建筑无敌时间失效5分钟等等)。。。以上设定,如果增加战士的攻击,防御属性难实现话,可以只设置,武将PK输的一方,建筑耐久降低5%,或无敌时间失效5分钟的但方面小惩罚。。。。
具体武将PK的设定---5V5,职业4个必须加上1个随机职业。。。每个帮的1-5号席位,玩家固定1-5号,而PK的职业可以随机,这样就要求了对武将PK的玩家需要精通各职业的特点(对他们有吸引力的),而且 随机职业,也不会出现有些职业相克的特意安排。。在PK前有1-2分钟准备时间,给玩家设置连招和快捷键盘。。。。
第4点还有很多不足,只是给象素和SOHU一个灵感,,,我相信第4点武将PK,绝对是教派吸引竞技高手,竞技高手留在刀剑参与刀剑最大的动力和热情。。。
综合所说的,就是希望刀剑的精髓--竞技从现在的嘀咕重新回到以前的辉煌。。。。。我想这帖子也说出了绝大多数有武魂玩家 和竞技爱好者的心声吧。。。。。。
真的竞技现在到谷底了,GM如果负责就想办法提交下,真的很希望设计游戏的在竞技反面修改一下,哪怕小小的修改,让喜欢竞技的玩家有继续留在刀剑的热情。朋友们觉得在理就顶下吧,还有跟帖说出修改竞技设置的一些想法,,,,GM,和管事的看见了,花10分钟,的时间看下吧,希望有点帮助。。。。。。
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构思中........
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