话题:对刀剑资料片的预测
从资料片现在展示的内容看的确这次改动是翻天覆地的,套用“绝代一娇”同学的文章“这次资料片步子迈大了 ”。
但作为一个有智商的开发公司应该能认识到:单纯的增加物品的能力特别是将攻击力上限大幅度提高对游戏的打击是毁灭性的。
因为现在所有的战斗系统,包括竞技,杀怪练级,BOSS,教派NPC等等都是根据现有的装备防御和攻击上限来开发的,一旦该平衡被破坏则游戏也将毁灭。
“象素”的团队是有智商的,这个可以相信。
所以,此次的资料片改动将远远不止单纯的增加物品打洞,提高宝石效果之类。
现在大家看到的只是作为宣传的内容,或者这些是最能激发玩家热情(无论是正面还是反面,激发讨论才是宣传的关键)和最容易被理解和讨论的内容而已。
首先根据我的了解,象素的游戏开发团队在国内是相当优秀并且难得的是比较稳定,大家骂的很多象素的美术,但可以很负责的说象素的美术有一批具有深厚美术功底特别是中国文化底蕴的人,这个是我从一位象素工作的朋友那得知的。
刀剑初看画面简陋,但游戏一段时间后会发现,简陋但耐看,并且人物动作相当到位,单人物动作的动态以及协调方面已经不输国外著名的游戏了。
在游戏设计中,很多公司能把人设,原画,包括模型都建得不错,但调动作方面都不怎么样。特别是现在的一些3D游戏,调动作的同学人体工程学和人体动力学方面几乎没有研究,那个动作僵硬啊,别扭啊。伤死人心地。
2D也一样,无论金山甚至盛大动作都很不到位,还停留在传奇那样的水准。只是把精神头都放在那些虚无的粒子特效上。简直是本末倒置。
bo的动作的确相当不错的,很多动作都很帅气。偶喜欢。值得赞的。
其他么,风格比较中国,这个值得肯定,但女双刀的35人王套实在难看,特别是帽子。。卡卡。。他们做帽子都不怎么地。。。
以上所说为的就是给大家一点信心:象素团队是有智商的,SOHU的运营团队应该也是很有智商的,根据我认识SOHU人判断。
根据我对游戏公司的了解:任何一个公司都会尽量的赚钱,所以他们会想办法赚钱,但不会没脑筋开发的,一切都是通过反复论证才指定出开发计划的。
所以现在我根据论坛中大家对资料片的一写担忧作一些预测和分析。
一:10级小人一套极品砍死50+中号。
角色之间的互相伤害肯定是会受级别差距影响的。所以如果你试图用10级小号砍死50+大号时,你10级角色的装备必须超过50+大号至少一倍,甚至几倍。
所以象素只需要将普通装备和极品装备之间的数值差距控制在一定数值之内就能解决以上问题。这个数值的控制范围将决定可以弥补多少等级差。
打个比方:10级号和50级号,给两个分别设定一个能力分,该分由攻、防数值来决定高低。
10级小号的原始(不计算装备数值)能力为:10
则50级号的原始能力则至少为30(算上等级差的伤害递减可能更多)
50级号的装备能力分为10,则他的总分为40
这时,我们假设50级号的装备为一般的大众装备。
那10级小号如果想超过50级好所需要的装备数值就应该超过大众装备至少2倍。(考虑到公式等未公开内容,初步估计而已)
到这里,象素只要控制大众装备和极品装备之间的差距便可以,如果他们将差距控制在1倍之内。那么最极品的装备最多也就只能弥补20级左右的等级差。
装备一直都是作为弥补等级差的道具存在,之间只是数值游戏而已,象素有智商,所以这个度肯定会掌握足够的。
最简单的方法应该也是他们现在在采用的方法,以极品装备的获得难度来控制极品的数量,并且将最极品和普通装备之间的差距控制在1倍之内。
二:一身12D装备镶嵌愚蠢石头严重破坏游戏平衡
的确一身打满洞的紫套镶嵌最合适的宝石肯定是变态的。但这个变态是建立在和***装备对比的情况下的。根据我的判断,以后的装备除武器以外也将会是以222六洞的方式作为主流。为什么如此判断?
第一:成本,从游戏设计角度考虑,第一洞的价钱肯定是不会很高的,至少是大家能接受的价钱,如果门槛太高是会吓跑人的,要先用低门槛引诱大家跳进这个火圈才行,紫套便是例子,让你尝个鲜,然后一步步烧完你的钱。第二洞的成本估计就应该是有一定门槛了,但游戏里的主流人群也是会尝试的,估计这个价钱应该是55套紫的费用基础上再增加些。为什么这样说?因为象素通过紫套已经估计出了服务器里大家的消费能力和对成本的接受能力。而后的第三洞,第四洞的成本将会翻番甚至更高,直接成为高端消费。如果你第二洞属于努力努力便可实现,那第三洞就几乎要你天天在线了。
这样设计的好处:
1、可以让大部分人都领略到新内容,游戏的所有内容都是面对众多不同层次的消费者的,如果只满足高端消费者,那势必会逼走低端消费者,那游戏人气不旺,高端的人留不住的。
2、提高大众装备的属性控制和顶级装备之间的差距,但又有一定的门槛令人可以追求。你看着能达到,但又要花些时间和运气才能达到,这样的目标是很合理和受欢迎的。前二洞应该就是如此的标准。
3、三洞、四洞的成本将会超高,套用大腕的话:你要考虑消费者的心理。的确,人家前两洞不眨眼睛就开了,并且还开第三洞,那代表人家有钱,有实力,这时候打洞一方面是为了提高装备属性,另外一方面更是一种对追求,追求一种与众不同的身份。就象以前MU时期,你合+9装备难道就是为了那增加的3点防御(或者多点,但最多5点,时间太长忘了)?相信大家都是为了华丽的效果,站在人群中那闪烁的光芒如此耀眼。
4、刺激消费,增加游戏目的。当需要大量金钱,需要大量道具来满足欲望的时候游戏动力也会获得提升。打D的开放某种程度上是打开了屋子的天花
板,你能飞多高就看自己了。相信届时打钱的,打装备的人会比现在多的多。如果按现在大家每天做几个任务就下线的方式游戏下去,刀剑才会灭亡。
三:一招秒人,丧失刀剑PK的技术性
我本来不想对这个问题进行讨论,但好象大家最担心就是这个问题。
的确,如果一招秒人,那刀剑就真的毁了。优秀的竞技系统是刀剑现在和其他网络游戏竞争的唯一优势。
相信不单是我们看的到,象素SOHU的同学也应该清楚,所以从一个商业产品的角度,一个优势内容不加强反而彻底的抹杀这个是不可能的。
但看到现在资料片的数据好象真的有这么一回事。
但我可以很肯定的说:一招秒人会出现,但不会出现在装备和级别差距不大的情况下。
一身极品装备7连秒一个不穿衣服的应该会出现,但如果装备差距不大那就不可能了。相同的装备获得的就是差不多的能力提升,那战斗依然还会是一项讲技术的内容。
你会说,我一身全加攻的打另外一个也全加攻的,一套10连可以秒他。
那我说你们两都是笨蛋,你一身全加攻了不就是追求最高的威力吗?你10连秒没同样追求全攻的家伙难道有问题?高攻低防就代表高风险高回报。
现在的刀剑竞技还可以,但打野外谁不觉得磨死人?打个半天人家气爆喝血,或者直接回城珠一飞。野战的杀敌效率太低,只有群架时一堆人殴一个或者双刀必杀才有可能杀敌。喜欢PK的各位,难道这样的野战是你们想看到的?人家低你20级一样来捣乱,但你想杀又杀不掉。而资料片在增加了装备对人物属性提升的条件下势必将增加PK时的节奏和效率,我们不需要7连就秒人,但我们也不希望我三十连了才打人家一个气爆。并且人家还满地图乱窜。
所以:加快PK节奏势在必行,但如果增加的太多势必降低技术含量。所以这是一个考验象素开发能力的地方,对数值的要求很高。
我介绍下游戏公司对游戏数值的测试:我没去过象素,不是很了解他们的测试办法。但一个游戏的数值在被推出前,首先要“计算”通过数值模型计算各阶段的能力进行比较。然后要进行对抗测试,就是将A数值和B数值进行模拟对抗,比如互砍指南,然后再细节调整。第三步才到实机测试,通过人来操作具体的角色进行对抗,套用不同的装备和用不同的加点进行对抗。第四步才是开放给玩家测试收集数据然后再调整。
数值是游戏的灵魂,所以象素是不会象白痴一样乱改的。
那些喊着一招秒人的同学,如果你有大脑就应该明白游戏变成这样会一点都不好玩,人家象素那么多人都是吃干饭就你看得出这个问题啊?
别把人家想的那么笨好么。HOHO~
四:有钱人的天下
的确,如果一个教派有那十几个同学都是花几万RMB砸的主那的确实力很恐怖。但如果真的这样我认为这个不是没钱玩家的噩梦,而是没钱玩家的机会。
为什么?
很简单,游戏都是有经济体系的。游戏每天产生的游戏币根据该服务器的规模是在一个范围内浮动的。如果你服务器有这样一群变态RMB玩家存在,那么就需要更多的游戏币,那么游戏币的价值会被拉动上升,一方面会提高高级装备的成本,另外一方面会降低庙会物品的获得成本。
就是30万买一张100点点卡,和50万买一张100点点卡的区别。
在人与人的对比上你是受压迫的,但游戏的进程上你是比其他服务器人宽裕的,人家50万买一张点卡,需要花时间2小时,而你只要1小时多点就是一张了。(当然要贡献给SOHU还是直接卖RMB那是自由喽)
而象素将文书设置成20万就是经济体系里一个非常重要的伏笔,可以清晰的看出象素在给RMB交易指定一个最低价值。
这样从另一方面看:象素应该会推出更多的获得金钱的方式。
因为有了大量消费金钱的途径,则获得方式也必须得到改善,要不然经济体系会运转的不流畅或者说是不红火,那消费金钱就得不到提倡。
打个比方:你打第三D需要2000万,你需要花两个月时间才能赚够。那么你最多一年打6次,并且有可能失败几次,或者一看这个数字就不尝试了。
但如果你打第三D需要2000万,你需要花两星期便能赚够,但或许很累,需要你重复枯燥的操作每天持续10小时以上。但这样一来一年的可打D次数
就完全不一样了。
增加货币产量,刺激消费。
这里我举个很好的例子,163的梦幻西游,该游戏里的跑环,宠物跑环,魔抗物抗双修都是需要天文数字钱的。但梦幻有着丰富的获得货币途径:跑商开宠店,跑标等等,该类获得金钱的方式都比较枯燥并且没技术含量,但有了这些途径就增加了游戏每天的货币出产量,刺激了消费。
如此那又会有人问,那么刀币不是就贬值了?和你前面说的不一样啊。
货币的贬值是由产生量/天和消费量/天对比得到的,你出产的多消费的多那就没问题,那经济就是健康并且良性的。出产少消费多和出产多消费少都是不合适的。
想象一下:想练级那就练级,想打装备那就卡红点,想要钱就去跑任务赚钱。 这样多好?一上游戏无所事事或者没有可追求的东西,那才是失败。
今天先写到这里,如果各同学还有不同意见可以留言,我们心平气和的讨论。
出口成脏的免了,我懒得动火气。
如果我是枪手,那我也是个很敬业的枪手,好多字哇~~~~~~~~~~~~
但SOHU估计还请不起我当枪手地~~~~~
补充:
说实在的,玩bo我就人的双刀和剑客还算精通吧。妖还凑合,但仙真的不甚了解。
所以我就不评论仙是不是太弱,我也希望大家不要在这个问题上来回纠缠。很多时候强弱是受操作、意识、级别、装备、技能、网速多方面影响的。
数值是游戏的灵魂,对抗性游戏的职业平衡是相当有挑战的工作内容。我们从玻璃渣公司的星际、魔兽争霸中可以看出,调整是相当频繁的
但作为一款网络游戏,特别是运营了相当长时间的游戏来说。
要去全面调整职业平衡,或者对某一职业做出全新的设计。
这个几乎是不可能的。
为什么呢?
第一:职业的不平衡在游戏的初期最不容易显现,越到末期越容易出现职业不平衡。这个涉及到装备的质量、技能优劣的问题。只要每一个级别的装备或者技能出现过强或者过弱就可能产生不平衡。但这样的不平衡还算好,可以通过调整装备数值和技能来挽救,最可怕的是底层的数值模型建立的不够科学,导致越高级越变态或者越弱小,那么是很恐怖的。
关于仙被认为太弱如果是数值模型方面出问题,那估计就没救了。改这个的工作量和牵扯面太广。
如果是装备和技能,估计还有救。
第二:游戏职业要想做到全面平衡是几乎不可能的。因为受到的因素影响太多,所以很多时候游戏厂商会选择避重就轻的方法。就是,某职业PK不占优势,那么该职业练级就快,或者打宝卡红点有仙天优势,或者任务时候必不可缺。
如此调整的好处是,可以不用去挑战数值这个老大难问题,在其他的方面给予优惠,造成综合能力上的平衡。
我个人认为,刀剑现在比较多的是在运用这个办法。
最后的局面会是,没有一个职业能通吃游戏中所有的内容。人族帮战是攻击主力,那妖就是抗打吸引火力的,双刀就是搞清场的,仙或许是打宝搞后援哦。
三:当增加某一方利益的时候肯定会损害另外一方的利益。无论如何都无法做到大家都满意的。人都是自私有贪欲的。所以,现在游戏中人族鼎盛,那么象素就很难去冒险,去修改游戏使游戏60%数量用户心里不爽。从商业角度来说这样是不核算的,但从游戏开发的纯技术角度,追求完美是应该的。
我的结论
要想彻底改变仙和妖现在的地位,估计没希望。
但象素应该会继续推出一系列的内容是针对仙的优势项目以弥补。
以下为其他刀剑老玩家对此的讨论:
您对此有什么看法呢,投稿分享您对此的观点吧!
玩家-悲风幻魂 评论:楼主的分析比较有道理,综合了各方的担忧进行分析,好的坏的有详细说明。
估计楼主是某企业中搞市场的。
玩家-妖,,, 评论:我真佩服坛子这些天天喊资料篇里的东西变态的,你么都是煞笔,你们玩的是测试区,明白什么叫测试不,连这个字都不明白,还玩什么游戏,要的就是你们这帮煞笔帮忙测试新版游戏的装备和武器的改版的可行性,自己给别人当枪用,还不明白吗,一天天象煞笔是的一个个喊个毛啊,不愿玩都滚,别玩,免的现在有的区卡的象慢进是的.
玩家-诗雪 评论:很专业~~但是,这些情况早就出现了,你现在才说,没有意义的,要玩的人一样会玩,不玩的人,一早就不玩了,对于不玩的人可能只是因为一次简单的任务而没有做完.或是给队长踢了,用一些简单的借口就可以不玩~
特别是仙呀.不要用说同级了,低几级都会给人刀杀死掉~~
而且,又杀不了一个人..
玩家-优伤dè小鱼 评论:握个手`个人也认为bo的画面初看不怎么令人赏心悦目,但看久了确实是非常耐看``
关于动作方面,人的鸿飞,断云,看起来都是很到位的,而且自然.没有别的游戏僵硬之处.但是女仙的红莲就不敢恭维了,我一般不用红莲,特别是人多的场合,自己看着都觉得有点难为情.
还有女刀穿人王,除了50级人王看起来不错外,35级和20级人王帽,都是个败笔..实在是丑.男刀的50人王帽也一样,带上整个一秃子.虽然50人王套整体效果看起来不错.
玩家-我是主角 评论:回答这个妖,游戏测试到达玩家测试(外测)这一步,游戏设定就基本上是设置好了,要改一点,就会牵扯到很多数值的改变,所以SOHU是不太想改的.要我们来测试,就是要我们发现问题,要我们喊.我们都不作声了,就是默认SOHU的改动,就是合理的不合理的都默认了.到时候出来的结果,绝对伤害了前期投入打的玩家.所以,估计你的前期投入不多,所以要怎么改你也没感觉.
玩家-双刀苏小小 评论:阿一阿一,分析的不错。你的职业?游戏制作?
PS:没看完的不要来发表评论,最讨厌这种人了,
玩家-阿一阿一 评论:我的职业并不重要,但也应该算游戏圈里的人吧。
其实本文不应该由我来发。
这个工作应该是SOHU或象素来完成。
他们太不注重和用户的交流了,任凭你们吵翻天,他们也憋着自己捣鼓。
简单点说就是 市场公关 做得不太到位。
我是看大家对资料片对刀剑虽然骂的要死,但不可否认无论是好消息还是坏消息都是相当关注。
但游戏论坛中又充斥着一些其他厂商的枪手在肆意诋毁,扰乱正常游戏用户的视线,所以我才发出来冒个泡。
现在国内的游戏竞争太恶劣了,很多厂商用卑鄙的手段在论坛甚至在游戏中诋毁攻击,看着难受。
玩家-nevios 评论:呵呵~ 楼主说的内容认真地看了一遍,咋一看好象很有道理,事实上含有太多的主观,简单地说,就是在吹牛。
首先,我们来讨论“象素”的团队是否有智商。
在这里,我可以肯定的说,象素开发单机游戏如刀剑封魔、上古传说等等,是相当有经验的。但对于开发网络游戏,象素的队伍明显是年轻的、稚气的。这点可以从很多事实看出来,职业之间不平衡、打宝没乐趣、游戏开发能力进度跟不上等等老生常谈的问题。别告诉我,这些点很难做到,很难做到还吹牛和国外著名游戏比?另外,从最近2次更改的问题:测试区80紫套更改前不能打洞在洞装镶新宝石面前一败涂地,不得不更改成打洞。那请问你吹牛所谓的象素对抗测试何在?另外,所有装备能打洞了,那置三王套装何在?难道这就是所谓“象素”的团队的智商?如果能用楼主所谓的象素美工来证明象素的智商,我无话可说。还跟国外著名游戏比?
其次,来说说10级小人一套极品砍死50+中号。
10级和50+比,本来就是相当可笑的,对于升级慢的玩家,从10J爬到50J可能要花几个月甚至大半年时间了,你说可以拿来跟RMB玩家的10J小号比么?你怎么不比比同样是10J,这俩号的升级速度呢?再说,你主观地说象素能控制大众装备和极品装备之间的差距,你能保证?吹牛吧?
再次,一身12D装备镶嵌愚蠢石头严重破坏游戏平衡。
先不谈222洞套给一般玩家带来多少压力,劳民伤财。你说222洞和别人17洞有得比么?大哥,那可是11洞啊,多少攻击防御啊?别说17没有,到时你看好了,哪个服没一群变态的?象素这回是错在诱导,不能说诱导,应该说强迫大家消费,这不应该由开发商这么强烈地推行的,懂么?还说象素有智商?玩家都不是圣人,玩游戏谁没虚荣心?开发这一东西不是坑 人么?开发这东西和庙会是一个性质,轻微地说,诱骗人消费,只不过这次不是由运营商来执行。运营商这么做倒也无可厚非,只能骂几句。
然后,一招秒人,丧失刀剑PK的技术性。
加快PK节奏势在必行?这么主观性的东西,看来我们要来谈谈加到怎么快了?7连?10连?10连=10招秒杀。真有点象菜场的萝卜、青菜都便宜,反正是便宜。测试区的情况,你去问问大家好了,满不满意啊?哪个不说变态?还说打野外谁不觉得磨死人?我告诉你好了,即使攻击力多强,人家想跑都能跑得了,除非秒杀?该怎么磨还是怎么磨,更何况,野外人家站着给你杀,你还不敢杀呢。野战、帮战这东西,不提倡个人英雄主义,团体配合才有意思。我觉得目前的PK频率及攻防已经到了一个平衡,改了就失衡。
四:有钱人的天下
如果一个教派有那十几个同学都是花几万RMB砸的主那的确实力很恐怖,由这十几个同学打下一个教派,一点都不奇怪。一般玩家去对抗,几招搞定。到时,看看还有多少人能接受,有多少人能留得下来。这样的免费游戏,穷人陪着富人玩着,当炮灰,你愿意么?穷人不在了,富人还玩得下去么?你认为这是没钱玩家的机会?我告诉你,只有大众消费,才是大家的机会,就那么几个人能带动整个游戏经济,相当可笑。
搞个马甲,事情发生了,都不用负什么责任,正大光明的,才能让人信服。
玩家-阿一阿一 评论: 这位叫nevios的同学在怀疑一切,当然,未成事实之前一切都是需要接受怀疑地。
同样你也可以怀疑象素的团队是否有智商。
但单凭成功制作一款网络游戏,正式上市,存活两年,并且还能不断骗钱。
基本就可以证明他们有智商了。
如果你愿意承认被一群无智商人开发的游戏骗钱钱,那我也秒办法了。
一个游戏的开发历程很艰辛。
我们可以单独提出意见,但意见的接纳和实施是要综合衡量各方面因素的。
一个游戏在测试期甚至正试上线以后对某些装备进行修改也是非常正常的。比如原来设置紫套不能打D现在改了,这个是非常正常的事情,就如超市调价一般,更何况该产品还没上市场。
如果你参加过一些产品在推出市场前的准备工作,您就会明白期间的坎坷和调整是多么的频繁。
改动设置就是打自己嘴巴说自己没开发能力吗?那公认的暴雪公司简直是弱智公司了。人家的补丁数目几乎全世界第一多。
为什么游戏要测试?测试的目的就是利用群众的力量尽可能多的去发现问题。因为单靠游戏开发公司的那一小搓人是很难测试全面的。
发现问题及时修正,能积极听取用户意见这个不是坏事。
关于国内游戏开发团队的问题,国内的游戏开发团队基本都处于初级状态,非常浮躁,并且不稳定,人员流动很频繁,从某一角度来说不利于团队的长久成长。的确从发展上整体势力是和国外一流公司无法媲美的。
但我们不能否认这些同学大部分是优秀而努力的,说他们是为了祖国的未来那是扯淡,但他们同样是为自己的人生打拼。在这样竞争激烈的环境下混混是会被淘汰的。
我也只是单从人物动作方面给予正面的鼓励意见,您也不用反映过激吧。
PS 下次引用他人文章再加自己的注解的时候请分行书写。要不太不容易念了。
玩家-坏蛋云 评论:楼主分析的有一定道理.
nevios说的也有一定的道理.
至于谁说的有理,资料片出来才知道.
但对楼主那句关于美工的,招式确实到位是没得说,特别是打飞后男剑破玉加玉风的动作太帅了. 但是画面真的很丑,中国的水墨风格的画也看过不少, 写意较多,写实较少, 但刀剑弄的真的不伦不类, 特别是装穿在身上后的人物形像. 比如20,35人王套的女双刀,50人王套的男剑等等,看了想吐, 找老婆我都不找双刀
玩家-nevios 评论:呵呵~~ 过激谈不上,我只是提出你不够主观的一面,不想以此误导一部分玩家,对新版本太过乐观,本身不是一件好事。希望你能真心接受,考虑更改意见,我们不是在讨论么?允许反面意见吧?另外,我并没说象素的团队没有智商,只是指出象素的设计还存在很多问题,队伍还太年轻,不能自我感觉良好,还需要接受游戏运营过程中的洗礼。这样,无论于寻仙,还是将来的BO2,都有很大的好处。
玩家-阿一阿一 评论:恩。现在的队伍都年轻。
其实我说他们有智商是在骂他们捏。如果真的没把资料片搞好,反而损失了大部分用户那就真是没智商了。
其实我很悲观的对待资料片,这个和我的文章不同。
如果从纯商业角度考虑,如果我是象素,我会将刀剑这个其实已处于生命期末端的游戏进行一次实验性的,大刀阔斧的调整。就如同我们现在看到资料片一样,太多原来的极品被推倒重来了。
老服务器的玩家怎么办?逐步合并掉,增加新服的开设。
鼓励老玩家去新服。
刀剑如果撇开独特的战斗竞技系统以外和现在的主流网游比几乎处处挨打。
所以让这样一个半死不活的游戏死掉,还不如大改一番,做做实验。如果成功了,那就再赚几年钱,如果死了,那也积累了经验。
现在网游的市场竞争门槛已经被提到一个相当高的程度。
大家都认为游戏免费了,但道具收费那其实就是在骗钱。
但大家别忘了,游戏服务是个商业行为,是需要有利润的,点卡利润没有以后肯定是要增开其他的利润点的。借于国内一些游戏的运营模式,刀剑做出了调整这也应该是大家预料的到的。
并且大家可以看到,如果游戏不好玩,那是没人愿意花钱去消费道具的,所以游戏免费,道具收费在利润上其实会比点卡收费高,但风险也高。一旦游戏品质得不到认同,你连包本钱都捞不到。
以前的网游运营,基本是游戏商业运营开始就是捞钱的开始,先从渠道商那捞,捞一笔是一笔,即使游戏关门了,我们也捞到了一部分。
而现在的游戏运营,一开始是投巨资免费吸引人气,然后依靠游戏的品质留住用户,促使他们去消费RMB。
所以很多道具都和RMB挂钩,并且会利用不同的手段去培养消费者使用RMB购买道具的习惯这个是必然的。
无所谓骗不骗,其实都是明买明卖,对不?没人强迫你消费,就算有强迫那也是大家自己的虚荣心,嫉妒心在强迫自己消费。
我不能输,我要比别人强,从而产生了消费。
但游戏不就是这样的吗?有竞争才有生存。
无论任何一款产品都是不可能涵盖所有层面的用户群的。
所以肯定会有相当一部分的用户接受不了,这也是正常的。
老服务器是会慢慢合并减少的,那群老人会被时间消化掉。对于99级的同学的确不公平。但99的人相比其他30多级的人还是太少,所以开发商是很难为了照顾少数人而做出太多改动的。
但个人觉得不排除游戏增加级别上限或者转生之类。但级别上限好象很麻烦,对数值模型考验很大。
这个和关于 三王套装 没落说有很大关系
的确如果乞丐装流行的确会对套装的冲击力很大,并且据说腰带的胫骨很高,穿套装高攻击就会没法佩带高几腰带。
但我认为,乞丐装打上2个D的费用或许就够你买一件2D人王衣了,届时这些费用都将会成为物品价格的标准。
其实我挺讨厌地球人都穿一样的装备。不是人王就是紫套,一点技术含量都没。
增加些变数如果得当应该会有利。
玩家-nevios 评论:坦白说,我不以为然。从游戏免费开这么多新服来看,新服也不是一定都是老玩家,也有一批新玩家,甚至还有一批公测离开的玩家。这说明了什么一个问题?说明,目前的游戏系统还是能吸引一部分人的,而非简单的说游戏处于生命末期。而资料片的新宝石和打洞系统,完全动摇了目前攻防到达的一个平衡,带来的冲击太大了。出这个系统什么目的?无非是为了玩家掏钱,但是以前的绿武器不是也能赚钱,在攻防提升不是很大的情况下,玩家也不是为了更强而去花钱么?我认为,可以在此或其他地方稍做文章而达到目的,而非动摇整个根基触动全服利益,以资料片及后续开发的新内容来吸引大家。不是同样么?我对象素在平衡问题上处理没有信心。仅个人浅薄的观点而已。
玩家-v爱有天意 评论:看你说的有模有样地,先把我震天合了吧! 哈哈! 楼主不是sohu官方地也是象素地,崇拜崇拜!不照顾99的照顾30的? 你在说胡话么,你也说开发商运营商要赚钱,难道赚30级人的钱。 免费游戏大部分都是打发时间寻个开心的,就算偶尔因为虚荣心或者被刺激到也投入有限,就是大部分玩家养小部分rmb玩家,小部分rmb玩家养sohu象素。少了哪一部分都不行。再怎么开发,不会跟rmb玩家过不去,紫装打洞本来就是预计之中。故意兜个圈子再推出这个。资料片如果平衡没掌握好,那大部分玩家一定流失不少,靠剩下的rmb玩家撑的起才怪。
不用老提刀剑的优点了,画面怎么样根本没什么讨论的,留在游戏里玩的人根本不会介意它的画面,但是不代表它的画面就很棒。象素美工? 2年多了 还能找出几个用的是一个图片的护符来吧? 这是什么? 态度问题!
玩家-点点猪 评论:我不看好那些99的号生存空间。
其实作为那些99的号可追求的东西已经越来越少了,对游戏的理解也很清晰了。新内容的推出如果能激发他们的动力也好,如果不行那这批用户是要损失掉的)???????????
恐怖,,,,,说好像到了99级就没生存意义了,,,,,,,
真的有一点点感觉到了,,,,,是不是叫99级的放弃,,,号也千万不要卖哦,,,,
新人却快点来玩啊,,,快来啊....还必须从一级玩起...
玩家-阿一阿一 评论:震天都没人了。
诸君以为合服是照顾你们99的人?
合服是降低游戏运营成本的最简单方法。
合服会带来很多地域网速方面的问题,打个比方。100人的A服合到100人的B服,最后剩下不会超过150人。不断的合服游戏环境只会越来越差。
如果一个游戏只靠小部分RMB玩家养活,那也太可怜了。
运营成本都可能捞不回来。
明确的办法就是诱导用户习惯RMB道具消费,只有越多人习惯此类消费才可能使游戏产生更多的利润。
注意:是培养用户的消费习惯
无论是每月消费1万的用户和是每月20的用户,他们都需要接受这个消费观念,并且如果成为一种习惯的话那就是成功。
就和做化妆品或保健品推广一样,刚刚开始可能会有免费试用,但当你使用习惯以后他们便会逐步的诱导你们消费,慢慢花钱,最终在观念上给予改观:这个牌子的产品值得花钱。最后形成:我每月在这个产品上投入XX钱是合理的。我不用这个产品就不舒服,这样的习惯。
并不是照顾谁的问题。99级号的同学同样可以重新去新服。
但如果你不愿意去新服,那从另外一层面上表明你对这个游戏的喜爱程度已经不足支持重新花费RMB了,那对这样的用户从纯商业角度来说放弃并不是最坏的事。因为此类用户其实最挑剔,最难满足,重新建立或者维持他们的消费欲望成本太高。
该方面例子可以参考泡泡堂或EA的pogo(pogo世界最大的游戏社区之一,EA旗下王牌产品之一)
对象素在平衡问题上处理没有信心。仅个人浅薄的观点而已
是否有信心这个是个人问题,他人没法干涉。只有看实际效果了,如果实在没信心可以选择不玩么。没人逼的。
对,那些有欲望的99玩家是宝贵的财富,这点赞同。
如何利用这笔财富也是一个课题。
新内容的推出其实就是在激发这些玩家的欲望。
但话说回来,受到冲击最大的也是这些99玩家,他们原价值千万的物品或许会瞬间贬值。
所以新服的开放会比较频繁,然后活动不断,这些都是手段。
游戏和论坛一样,一个论坛要红火是需要一群中坚份子的。
无论多少等级,只要有强烈的欲望,不管99还是30都会是游戏消费的主力。
即使现在不是主力也是有成为主力的潜质。
一切都向前看,未来的增长趋势是任何运营商都关注的方向。
玩家-☆问天笑★ 评论:很多玩了别的游戏的人.为什么回来玩DJ?
因为它的公平.和体现技术性.不是单单靠装备就可以了.
而现在...都一样的话.DJ凭什么吸引人?
以前你操作好.50JPK60J的,.有机会赢..
现在.你装备好.10J可以和50J打个不相上下...
颠覆有多大?DJ的特色在哪里?
画面么?技能么?丰富的人物么?特点呢?特点呢?哪去了???
玩家-阿一阿一 评论:在这个有没有信心方面讨论根本就没意义。
我一直也没在这个方面和你讨论。对不?不介意你有自己的意见,你对谁有信心和其他人没任何关系。
明白?没人愿意为你的没信心而伤心或者愉快。这只是你自己的问题。
关于平衡我也在主帖里描述了,一个游戏要做到绝对平衡几乎是不可能的。
特别是竞技的绝对平衡。所以很多游戏都采用,互相克制,团队补充的方式来进行平衡,例子太多我就不举了。但由于刀剑独特的竞技特性所以使他的不平衡更突出了。
改或是不改,怎么改?这个和信心没关系,你的信心只决定你是否有必要还留在这里。别浪费时间了,多花点精力在工作和家庭上那不更好?
并且一个游戏的成功也并不是那撮喊着:我对你没信心,你改的东西都不平衡。的人所促成而改变的。你做的一切对其他的玩家有哪写好处呢?
如果真想这个游戏做好,请你放些实际些的内容上来,我们验证下是否可行。
玩家-风月·静海 评论:反正只要能给你加一点攻击,那相应就会从其他方面给你提高5点防御,就这么一直下去,100攻打60防一套掉20%血,那10000攻打6000防还是掉20%,管他测试出来啥样,要是砸钱太厉害就休息,不太厉害就继续,测试服爱啥样啥样。。都懒得打听
玩家-真正寂寞难耐 评论:老实讲,如果不是刀剑的PK系统,我还真不会再留在刀剑里面
我玩刀剑2年多,PK只有8800多场,而且上线都是看看人家PK或者找人PK,所以现在连主流的80级还不到,但是我还是可以凭自己浅陋的技术,打赢很多穿80+紫套的人,这就是我为什么还在玩刀剑的原因。
玩家-々九尾豹々 评论:楼主 我其实不想 对你的比较做什么评价了 由于我是骨灰级的玩家了了 还是来发点杂音!
不是任何游戏都可以拿来做比喻的,所谓任务为了赚钱?我有不同的看法,任务能得多少钱,我觉得任务是我这类筋骨玩家练级的动力,因为野外我们混不动,在80级以前如果没有从开始就积累的材料,基本是我是1个月要卖2 -3 张600点才能继续游戏,正如你所说我就是专做任务练级的,不去野外以前收费时野外打打还有钱赚 ,现在免费了我这种任务玩家被逼迫到野外打双但是现在的状况是野外也不出钱了!任务得的钱更少了!如我这样的玩家将如何游戏下去/难道真的如我们朋友玩笑所说买相速_庙会里的传送符卖NPC换20W?
那还有办法就是带徒弟刷药卖钱但是,照这样发展下去玩家这里买药的势必越来越少 贩药的前途很不乐观!
其他免费游戏还有拿点换药的 刀剑.英雄 没有;其他免费游戏拿点换装备的也有,刀剑.英雄 没有;其他免费游戏野外爆钱的量之高,而 刀剑.英雄 却少的可怜尽忽没有!!
以上诸多差异将让我们广大玩家何去何从???
玩家-阿一阿一 评论:强类要求增加金钱获得途径!!!!!!!!!
虽然我是靠卖卡过日子的。但我更怀念以前跑成人好事的日子,一堆人喊坐标多可爱啊。。
这里我们真的可以借鉴下梦幻的模式。
梦幻提供了很多赚钱的方式,有些方式是纯赚钱的。比如 跑标
有些呢?是可以赚钱又赚经验的,比如 跑商
有些赚钱的方式是看RP的,比如洗宠,打装备。
如此一来,各中需求的人都乐得其所,需要钱的就跑标,想要点钱但更要等级的就跑商,然后有钱的买没钱人的装备,没钱的拿装备换有钱人的钱。
然后跑环,双抗,大量消耗游戏货币,整个经济体系一片繁荣。
现在的刀剑已经试图丰富物品的种类,比如物品的合成,分解,打D。
这样可以使极品的获得更多样化,解决三王装,紫装一统天下的局面。
如果再在金钱获得模式上再提供多样化的选择,我相信会形成新的局面。
杀怪可以获得好装备。
跑任务可以获得钱。
最好的装备=好装备+更多的钱打造而成。
两者互相补充
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