17173网站> 刀剑英雄专区> > 对武功招式上的质感讨论

对武功招式上的质感讨论

2004-01-14           作者:Emily已有(200)人参与评论【投稿】
笔者表达能力有限,对游戏却有自己独特的要求,本文望资深玩家与刀剑设计员用心聆听,不胜感激。游戏质感的定义:在我看来,游戏质感有浅层跟深层的定义之分。浅层为画面的实感,人物的动作表情不是一个死人木人,是虚拟存在的一个活体,游戏的背景,给人看上去不是一张粘贴纸,而是身临其境的气氛;浅
笔者表达能力有限,对游戏却有自己独特的要求,本文望资深玩家与刀剑设计员用心聆听,不胜感激。

游戏质感的定义:在我看来,游戏质感有浅层跟深层的定义之分。浅层为画面的实感,人物的动作表情不是一个死人木人,是虚拟存在的一个活体,游戏的背景,给人看上去不是一张粘贴纸,而是身临其境的气氛;浅层的功夫,在网络游戏大张旗鼓的浪潮中已经得到的长足的发展,很多45度3d,跟纯3d游戏做出了很好的效果。而深层的质感,也就是人物攻击跟受到攻击时,表现出来的多种细节上的变化,真实感。

在刀剑中,这种质感主要体现在攻击招数中。这个定义很抽象,我用一种例子来说明,比方人物用剑向前滑行一段距离,刺击敌人。那么他这个招数必须要有滑行速度上,滑行距离上的数据,在没有到达敌人之前,敌人并不受伤害,在滑行过程中,人物也必须是一个承受伤害的实体,且这个滑行过程中的实体他所可能同时受到敌人伤害的点,也要受到滑行距离跟速度数据的影响,也就是在哪个毫秒上,敌人具体攻击在哪个点上才能对这个人物产生伤害。

与此同时,在这个出招的人物攻击到敌人身上时,他的命中,首先是最基本设定,根据自身的命中跟对方的回避的计算,攻击招式和受攻击方防御招式上对命中或回避上的加成,这点很多网络游戏都有。但是最重要的一点很多网络游戏的忽视了,就是在一个攻击由攻击方发出到达受攻击方的时间内,如果受攻击方移动出了攻击方预先指定的攻击范围,那他就不存在是否计算命中跟回避的问题,很多网络游戏在法师或者是其他大范围攻击的时候都知道设定攻击过程中移动出范围则完全回避,但是却忽视了近攻系在点攻击的时候在存在对方在受到攻击的短暂时间内也存在脱出攻击点的可能性,改成只要发动点攻击,直接计算命中回避的简单设计,我觉得这就是不够质感的最贴切体现,无论是点攻击还是面攻击都有受攻击方是否在攻击范围的设定,一个战士向正前滑行冲刺击,假设对手也在移动过程中,那么战士的剑尖在具体时间对他正前这条直线具体的点造成伤害,当攻击没有与受攻击方相遇时,比方对方已经移动到左边,也或者只要敌人在你这个人物攻击的全过程中,都没有经过你所做伤害的点,他就完全不受伤害,攻击并没有追踪功能,你向前刺出去了,敌人向右方脱离,不能因为是近攻击就自动导航般的改为向前右,这种设计忽视了玩家的主观能动性,纯粹的物理命中跟回避的计算太肤浅了,就算是追踪系的攻击,比方是法师放出的剑气,他是跟踪玩家直到命中的,他也存在,当法师放出剑气后,剑气在空中移动的时间,这个时间里,受攻击方在进行脱离工作,他必定增加了剑气在空中的飞行距离,剑气速度不变的话,受到攻击的时间就推后,而并不是简单的放出剑气的N个单位时间后,直接进行攻击,这样剑气在空中的飞行就成了表面功夫,没有半点质感。如果设计者心思再深点的话可以设定剑气的最大飞行距离,如果受攻击方可以脱离到这个距离以外的话剑气会消失,当然如果设定成追到天涯海角的剑气也是无可非议的。

最后到受攻击方受到攻击所产生的反应,粗浅的网络游戏只会设定人物单一的反应,就算被战士刺中对手或是跟被法师的火球打中,反应都是人物喷点血,多做一点的就是例如人物向后微仰这种受到攻击的简单反应,再多做点的就是人物受到具体攻击后眩晕,中毒,冰冻这些后果,这些都是表面功夫,攻击跟受攻击是一个互动的整体,一个人物他受到撞击,在跟随后退中,他的受攻击点随着他后退的速度跟方向来定,他在这一刻钟不是无敌状态,任务攻击产生在他的受攻击点上的伤害都必须计算进去,直到人物死亡,至于这个人物受到的伤害不足致死,比如具体的撞击招式的后果是眩晕的话,那他是在停止后退的点产生眩晕,不是受攻击后在原地眩晕,也不是受到攻击后,实体马上瞬移到后退到的点产生眩晕,至于后退的过程只是需体在做表面功夫,根本就是无敌状态。

一个简单的动作可能只在一秒钟内完成,但他涉及的具体计算却远不止我上面所说的那几种,画面在磅礴壮大,精致入细又如何,玩家只不过在看贴这的木偶在表演CG般的动画,根本没有真正的质感可言。在游戏中的任何一个招式不是给我们表演任何一段CG,而是让玩家体验到在虚拟世界中这个人物在发这招中的点点滴滴,那就是真正的质感。一个人物手中的是刀是枪,不是靠视觉上的精美来诠释,是靠出招的质感来体现。就好像是CS中的MP5跟AK,不是靠他画成MP5,画成AK,是射击中的质感体现给玩家的。网络游戏现在已经是百家争鸣了,比画面,比音乐,要想在总多网络游戏中独树一帜太难了,如果能在网络游戏中作出真正的质感,那才可以把网络游戏推向一个新的时代。

也许我说到这里很多游戏的设计者要扔我番茄了,一个没有真正设计过游戏的人竟然在这里谈游戏的深层游戏的质感,不知道要实现这些有多大的难度。我也自知说的有点太不切实际了,我从来没有对什么游戏提出过像这种半书面的建议,这次我也是冲账号而来的,我从来没有玩过刀剑,看了几个画面截图后,我仿佛看到了一点对自己梦想中那种游戏的端倪,虽然我所期望那种质感并不能从几幅截图中看出,但是也就是那么一点感觉让我吐出了这么多真心话,刀剑的的设计大体上已经完成,进入内测的阶段,在做什么大幅度的调改已经不可能,我真希望进入刀剑的世界的时候可以感受到前所未有的质感,就算刀剑没有做出我所倾向的种种设计,我也希望在以后的改动中,能多从质感这方面考虑,挑战难度,完成我这个心愿。

以上废话纯属一个PRO-GAMER心声,不中听的别扔鸡蛋,有觉得和胃口的希望与大家一起研究讨论。

与 武功建议 相关的文章有: