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对现有属性和装备上的建议

2005-10-09           作者:练死小曰本已有(200)人参与评论【投稿】
如果你是刀剑的忠实玩家,如果你感到刀剑正在走向没落,请你继续读完这篇文章,也许有些长,但我相信里面有你同意的事情.如果你支持我的看法,请你把这篇帖子顶起来,我希望这款国产游戏能走的更远.所谓的最大更新已经过去有一段时间了,看着所谓的数十种装备不知该说什么才好,像素已经黔驴技穷了吗
如果你是刀剑的忠实玩家,如果你感到刀剑正在走向没落,请你继续读完这篇文章,也许有些长,但我相信里面有你同意的事情.如果你支持我的看法,请你把这篇帖子顶起来,我希望这款国产游戏能走的更远.

所谓的最大更新已经过去有一段时间了,看着所谓的数十种装备不知该说什么才好,像素已经黔驴技穷了吗?所有的亮金比正常等级低一级,需求相同,外貌相同,属性相同,只不过防在同等级的普通装备中虽不算极品却也是上品了,尤其以武器为甚,打乱了原有的武器的存在价值,我们不禁要问,这些装备的存在价值到底是什么,只是替换掉原来玩家手中的蓝色装备,人手一套亮金加暗金?

虽然不应该抄袭,但是其他游戏中在装备多样化的设计上刀剑应该向其他游戏学习,不同的装备搭配不同的人,有不同的效果不同的玩法.新添加的装备不应破坏原来的装备价值,却又能有它自己存在的意义.受网络因素和个人喜好限制,非常喜欢竞技的玩家不是特别多,但是对于绝大多数玩家来说,收集一套极品的装备是玩游戏的一大动力.

国内网游有大话,不同的装备数不胜数,但是都有利用的价值,属性不同属性点需求不同,配合人物不同的属性加点发挥应有的作用.国外网游有现在正热的WOW,60级的等级上限不到2个月就练到,剩下的时间干什么?打装备!一个队伍会花费几个小时去打一个副本,只为得到一件装备.这就是装备对玩家的魅力,而刀剑在这点上还有很多可以改进的.

刀剑完全可以在装备和人物的属性点上面再做一些文章,增加游戏的可玩性.譬如,新装备增加附加属性点,根据装备等级的高低,装备上随机附加力量,筋骨,体魄,原神中某一项或几项属性几点,十几点乃至更高,可以通过亮金装备的弥补,可以穿上原本因点数不够而放弃的高需求装备,但是亮金就要降低爆率或者降低本身的防御等属性,避免成为人人必有的装备.我这只是提供一种想法,具体可以有其他的设定.

3族的套装也应该进行适当的修改,随着套装等级的提高,只是单纯的增加了一些防御提高了筋骨要求,全套的属性仍为血体蓝之一增加20%,外加一项恢复,已经使得等级越高的套装性价比越低,难以引起玩家很大的兴趣.各个阶段的套装可适当增加一些附加属性,体型伤害,附伤,幸运,负重,锋利都是可以考虑的,套装等级越高,凑齐整套的附加属性越好.另外,应增加其他获得套装的方法,譬如以后新开一些任务可以在最后奖励中增加套装部件奖励,几率低点,但是要有能获得套装的多种方法而不是一味的刷刷刷.

对于任务属性,由于游戏中伤害算法的不合理,导致高力在这个游戏中占到了绝对优势.个人认为应当重新更改伤害算法,加强防御的效果,并且加强体魄的效果,按套装加点的如果60级有1200的血,那偏重体魄加点的在攻击力弱于套装加点的情况下血能达到1600-1800.同样,筋骨的防御一定要有好的效果,而不能象现在这样,不管多高的防也禁不住高力的攻击.

最后想说点题外话,目前游戏中基本没有刀币的有效消耗方法,这是非常致命的一点,一般游戏中都会有各种渠道消耗玩家的游戏币,这是一种非常必要的手段.游戏虽然是虚拟,但是其中的经济也遵循现实世界的规则,大量的货币堆积必然造成通货膨胀,造到货币贬值,市场流通能力降低,有的人很短时间成了穷光蛋,有的人相反,必然会影响到玩家的积极性,搞游戏策划的应该多了解了解这些东西,不是一味呆在电脑前就能设计出一个好游戏的.强烈建议在游戏中增加消耗游戏货币的有效途径,玩家也能从中获益,才可以维持一个正常的游戏经济环境.


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