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对刀剑的看法及几点设想

2005-05-24           作者:救生圈已有(200)人参与评论【投稿】
刚刚看到逍遥仙女的帖子感触颇多.高尚的游戏令玩家高尚,堕落的游戏令玩家堕落。人之初,性本善,游戏里互相谩骂,游戏外RMB的交易都是游戏本人造成的,还假模假式的禁言,公告不许现金交易,其实都是游戏本身引导的!在玩刀剑前我玩的轩辕剑ONLINE.由于蓝可以坐下很快恢复大家变得乐于助人
刚刚看到逍遥仙女的帖子感触颇多.高尚的游戏令玩家高尚,堕落的游戏令玩家堕落。

人之初,性本善,游戏里互相谩骂,游戏外RMB的交易都是游戏本人造成的,还假模假式的禁言,公告不许现金交易,其实都是游戏本身引导的!在玩刀剑前我玩的轩辕剑ONLINE.由于蓝可以坐下很快恢复大家变得乐于助人,当别人在赶路中你帮他+个神行(移动+速),而对方回敬给你1个豆甲(血上限防御增加)的时候双方的心情会如何?因为BOSS都非常强悍,我们变的需要他人,同时被他人需要,所以平时坏事做多了,等需要别人帮助打自己职业装备的时候就得到了惩罚,因为没有那么多人会去帮你,掉好装备的BOSS可能需要十几人甚至几十人共同协作才能推倒.在这样的游戏环境中你会感受到自己存在的价值,而且团队职业互补的需要,让我们变得谦虚恭敬.善待他人,无偿帮助朋友,才能为被他人帮助创造前提.

游戏中贵重装备都有不可交易属性,也就是装备绑定,这样即防止了RMB的交易又可以防止专门盗号的,好装备拿不走还要受到自己良心的谴责.这样的游戏难道不会让人变的高尚吗?玩家在游戏中是否可以更多的享受到游戏带来的乐趣?不要因为商业的需求而偏离游戏的本质,无法带给玩家乐趣,而是相互的辱骂互相仇恨,这种游戏也不会取得商业上的成功.刀剑虽然在独创的竞技系统别具一格,但是在其他地方更多的还是韩游的影子.说的过分些,我认为韩游的这种游戏机制只适合混混和小人.有句行话说的好"三流公司卖产品,二流公司卖品牌,一流公司建标准",刀剑的竞技做的很成功,也是目前最吸引人的地方,但是在其他游戏系统上我认为应该更多的体现团队精神,我认为这是今后网游的主要方向.

提几个设想,1,增加状态栏,各职业的状态技能可以施放给其他玩家,比如妖力量增加的技能==仙移动+速,属性上限==双刀追风,攻击速度+速吸收敌人红蓝转化为丹药,人族增加元素属性抗性,这些技能可以在竞技场景外的其他地方施放给其他玩家,设状态持续时间,进入竞技场景后状态消失.(增加状态栏状态图标是比较实际的问题,组阵及吃丹药增加的状态及具体值都应该可以从状态栏看到PS.其实RMB购买丹药本就是不应该出现的东西.你们选择的是让一部分人花更多的钱,而不是吸引更多的人来玩这个游戏创造品牌挣更更多的钱)

2,增加超级BT大BOSS,需多人团队战术配合,体现BUFF作用

3,增加级别封顶,练级和竞技是矛盾的.冲级冲级不断的练级也算是泡菜的特色了.练级带给大多数人的不是乐趣而且痛苦.1个健康的游戏也不应该是无止境的练级.每个人每天游戏的时间是不同的,如果每天只有2个多小时的游戏时间全都是在打双练级,那他还有时间去体会其他的游戏乐趣吗?如果他不开双练级,就只能看着朋友的级别越来越高,不能一起去做任务,看着新开的地图任务却去不了做不了.当发现练级就像是工作负担,永远没完没了的时候他就会慢慢的减少上线时间去寻找更轻松的游戏.而且封顶同时也拒绝的职业代练.我认为用练级牵制人的在线时间不一定就会比游戏吸引人的在线时间更长更持久!

4.专门开设PK服务器,在登入窗口选择种族,给固定点数自行分配,装备固定.



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